threejs glsl clip

clipping_planes_pars_fragment

//
#if NUM_CLIPPING_PLANES > 0
	#if ! defined( PHYSICAL ) && ! defined( PHONG ) && ! defined( MATCAP )
		varying vec3 vViewPosition;
	#endif
	uniform vec4 clippingPlanes[ NUM_CLIPPING_PLANES ];
#endif

clipping_planes_fragment

// 
#if NUM_CLIPPING_PLANES > 0
	vec4 plane;
	#pragma unroll_loop
	for ( int i = 0; i < UNION_CLIPPING_PLANES; i ++ ) {
		plane = clippingPlanes[ i ];
		if ( dot( vViewPosition, plane.xyz ) > plane.w ) discard;
	}
	#if UNION_CLIPPING_PLANES < NUM_CLIPPING_PLANES
		bool clipped = true;
		#pragma unroll_loop
		for ( int i = UNION_CLIPPING_PLANES; i < NUM_CLIPPING_PLANES; i ++ ) {
			plane = clippingPlanes[ i ];
			clipped = ( dot( vViewPosition, plane.xyz ) > plane.w ) && clipped;
		}
		if ( clipped ) discard;
	#endif
#endif

clipping_planes_pars_vertex

// 
#if NUM_CLIPPING_PLANES > 0 && ! defined( PHYSICAL ) && ! defined( PHONG ) && ! defined( MATCAP )
	varying vec3 vViewPosition;
#endif

clipping_planes_vertex

// 
#if NUM_CLIPPING_PLANES > 0 && ! defined( PHYSICAL ) && ! defined( PHONG ) && ! defined( MATCAP )
	vViewPosition = - mvPosition.xyz;
#endif
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