unity打包发布到HoloLens1后场景不显示

本文介绍了在Unity中制作的场景在HoloLens上显示为空白的问题,原因是batches过高,影响了旧版HoloLens的处理能力。降低batches的方法包括启用静态批处理、减少动态物体的材质、降低setpass数量、统一缩放比例和减少shader中的pass数量。通过这些优化策略,可以改善HoloLens上的场景渲染效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在将unity中制作好的场景,在unity中测试正常,但发布到HoloLens后,场景却一片空白。但是可以正常唤出主菜单。程序是使用unity封装的opengl绘制多个线段和面片,组成这些面片和线段的点大概有2-3万。

原因:

batches过高。由于使用的是HoloLens1代眼镜,年代久远,且眼镜内有多个程序,因此眼镜的处理能力可能下降,不能满足渲染需求。

查看batches的方法:在unity的Game窗口中点击Stats选项,如图所示。

 

处理方法:降低batches。

网上关于batches的介绍非常多,想要了解的可以自行搜索。这里只介绍一下我所采用的方法。

1、对于静止的没有移动缩放和旋转需求的物体,可以开启静态批处理。

2、对于需要移动的物体,静态批处理会使物体的移动失效,所以可以采用动态批处理。unity自动为使用相同材质的物体进行动态批处理。所以应尽量减少物体使用的材质,尽量减少物体,尽量减少new新的材质。

3、在绘制时应尽量降低使用的setpass的数量,降低setpass操作。

4、统一缩放尺度的物体不会与非统一缩放尺度的物体进行批处理。

5、尽量降低shader中的pass数量。

降低batches的方法还有很多,大家可以自行选择。

参考资料:

1、https://www.zhihu.com/question/313989500/answer/610459313

2、https://blog.csdn.net/qq_33515628/article/details/84789339

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