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图形学
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Aimy7707
志向TA,热衷于计算机的视觉呈现
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技术美术个人笔记(十五)——虚幻渲染管线笔记
前言:记录这篇文章主要是在研究UE管线过程突然解答了当时项目上一个小疑惑,只是顺便把管线笔记放上来;不久前做过一个描边需求,因为游戏角色中应用了一堆材质球进行描边很不现实无法用菲涅尔快捷实现,所以考虑在customStencil里自定义模板取四方偏移进行描边(材质笔记后续也会放上),当时做出效果后发现似乎失去了光影信息很不自然,刚才梳理一遍渲染管线流程后发现引擎是在Z-Precess阶段取的人物自定义深度模板,但到Postprocessing阶段提供的除PostProcessInput0外所有Pass都没原创 2022-03-13 00:39:42 · 1364 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(十一)——houdini 技巧随笔
学图形学时缩放平移旋转的先后顺序都是确定好的,但用Houdini时这些变化都在一个transform节点里,于是疑惑之间的影响;小记:图形学管线:先缩放大小(已有的平移坐标轴大小会随着改变然后平移(否则旋转后坐标变化最后旋转(坐标旋转houdini的方向平移随世界坐标,自身的旋转不影响之后其他方向的平移,但会影响之前的平移;缩放会影响现有的平移数据;故缩放在前;总结:缩放和旋转在平移之前即可,此两者的顺序没有太过严格,原因在于houdini的变换都是基于固定方向的世界空间,而图形学的应原创 2021-12-06 22:59:14 · 3105 阅读 · 2 评论 -
技术美术个人笔记(十)——GPU入门(下)
学习原文:深入GPU硬件架构及运行机制注: 像素网格被分成2*2的像素组,称为quad; 且一般来说,TILE的大小为32x32或者16x16像素。—— 基于TILE的渲染GPU是显卡(Video card、Display card、Graphics card)最核心的部件,但除了GPU,显卡还有扇热器、通讯元件、与主板和显示器连接的各类插槽。本章学习解答问题:文章目录1、GPU是如何与CPU协调工作的?2、GPU也有缓存机制吗?有几层?它们的速度差异多少?3、GPU的渲染流程有哪些阶段?它们的功能原创 2021-08-13 14:39:18 · 708 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(九)——GPU入门(上)
《Render Hell——GPU入门》学习笔记系列原文:Render Hell —— 史上最通俗易懂的GPU入门教程(一)第一部分 · 渲染基础当 VRAM 显存中的纹理不再被需要时, RAM 内存中将其删除, 而顶点数据则仍然需要保留在 RAM 中,因为大多数情况下 CPU 仍需要访问这些数据(比如碰撞检测(Collision Detection))。GPU中含一小片内存 片上缓存(on-chip Cache) 拷贝小部分数据到此缓存以加快效率;其中含 二级缓存(L2 Cache) 访问速度要原创 2021-08-11 13:09:32 · 795 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(八)——瑞利散射与米氏散射
散射是指光子与空气中的分子或是悬浮粒子弹性碰撞之后,改变行进方向。生活中常见的散射可概分为两种:瑞利散射(Rayleigh scattering)和米氏散射(Mie scattering),示意图如图。图解:图中的横轴是粒子直径与波长长度的比值,纵轴是经过数据标准化后的散射强度。蓝色区域是粒子直径比波长小很多的瑞利散射,波长越短,散射越强,而且散射角度较大;黄色区域是粒子较大的米氏散射,散射强度和波长之间没有固定关系,且大部分散射沿着阳光原本行进的方向前进。瑞利散射是指当光照到直径比光波长小很多的原创 2021-08-10 16:11:28 · 17641 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(五)——体素距离场及体积雾
文章目录体素的概念体素的应用RayMarching高度雾和体积雾体素的概念一个场景的体素可以用3D空间数据表示,而不是传统的栅格化视图(存储在渲染目标中),后者只有一个深度值,可以很容易地在空间上遍历一个体素场景,并且可以访问场景中的数据。例如光照、更有说服力的环境遮挡和体积光,也可以利用体素信息来做游戏场景处理方案。例如,在体素网格中投射光线以检查其可见性,如果你有其他想法可以利用你的场景体素来组织场景等等,这些都可以用体素来表示。概念上类似二维空间的最小单位——像素论文摘自:体素技术介绍体原创 2021-07-28 11:53:02 · 1423 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(四)——卡通渲染
核心:1.如何映射颜色(离散化\颜色查找表2.使用的修正方式(顶点颜色修正\法线修正\贴图修正卡渲要点离散着色:将色彩从多色阶降到低色阶;通过点乘积插值对色阶实现指定的冷暖色调间的渐变;使用额外的渐变贴图;边缘:反向剔除正面,将渲染出的背面进行扩大,通过顶点颜色控制边缘突出的强度;也可将特定部位的边缘直接绘制到贴图上(龙珠斗士Z);高光\阴影:修正法线(对指定大小的面而不是单个顶点作为法线依据进行着色)达到平整化大块的高光\阴影;对高光叠上法线偏移实现发质各向异性高光的效果;描原创 2021-07-27 15:48:10 · 347 阅读 · 0 评论 -
UE5——材质学习笔记(3):水着色器
常用材质节点:材质蓝图入门2材质系统根节点设置属性详解:UE4笔记-材质UE5新特性参考文档:剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite)文章目录1、水面波纹-23说明分析Absolute World Position绝对世界位置节点DeriveNormalZ_Function节点BlendAngleCorrectedNormals节点2、水面实现湖泊-24说明分析sceneDepth节点PixelDepth节点3、水面的反射和折射-25说明分析4、水波扰动-26说明分析原创 2021-07-24 14:10:27 · 3721 阅读 · 1 评论 -
技术美术个人发展小结
近期比较迷茫,不仅是短期内继续学什么也要考虑以后具体发展哪个方向···做一个近段时间个人发展方向梳理,先慢慢实践吧(不定期回来更新原创 2021-07-17 00:13:33 · 509 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(二)——Bloom与高斯、混合测试及透明
bloom后处理怎样实现的、如果图片太大分辨率很高怎么提高效率(用mipmap步骤:1.先对图片(或是渲染结果)做一个Brighter Pass,检测每个像素的亮度值,若大于指定的却值就保留其颜色,反之将其置为黑色输出,这一步是为了仅对高亮的部分产生光晕效果2.对上一步的结果做高斯模糊,或其他种类的模糊,具体根据需要而定,最简单的就是对四周临近4个像素采样求平均值3.将模糊后的图片叠加到原始图片上,即颜色相加摘自:Bloom原理Bloom可以模拟出HDR的效果,HDR实际上是通过映射技术,原创 2021-07-15 22:58:00 · 283 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(一)——贴图间参数
前言:本文试图通过各种博文来解答这两个问题:一、金属度粗糙度工作流中基色,金属度、speciul贴图三个贴图的参数效果二、工作流中贴图间的参数可以如何互相影响文章目录资料引申一 · 关于PBR材质使用的贴图资料引申二 · 关于金属度粗糙值工作流中各参数的意义{未完待续···}资料引申一 · 关于PBR材质使用的贴图原文链接:(PBR) 常见电解质,金属反射率All materialsBase color 基色(albedo)处理微遮挡外,避免出现光照影响。Metallic 金原创 2021-07-14 23:16:33 · 946 阅读 · 0 评论 -
OpenGL/C++实战——C++实现太阳系行星系统
注:本教程版权归实验楼所有,有兴趣的同学也可点进学习蓝桥网课:C++实现太阳系行星系统(免费课程)框架设计认识 OpenGL 和 GLUTOpenGL 包含了很多渲染函数,但是他们的设计目的是独立于任何窗口系统或操作系统的。因此,它自身并没有包含创建打开窗口或者从键盘或鼠标读取时间的函数,甚至连最基本的显示窗口的功能都没有,所以单纯只使用 OpenGL 是完全不可能创建一个完整的图形程序的。并且绝大多数程序都需要与用户进行交互(响应键盘鼠标等操作)。GLUT 则提供了这一便利。GLUT 其实是 Op原创 2021-07-01 23:13:12 · 1235 阅读 · 1 评论 -
图形学常见概念小结
前言:本文记录《unity shader入门精要》和openGL相关学习过程中一些学习要点;文章目录PBR流程渲染管线细分着色器的底层实现,应用原理常见的色调映射算法openGl和Direct X的区别PBR流程和URP渲染管线Camera loop(剔除)MVP矩阵变换光线追踪前向渲染和延迟渲染shader和材质的区别bloom原理后处理的理解高斯模糊实现原理图像处理中的边缘检测算子PBR流程小结:一套基于自然界微平面理论、能量守恒、菲涅尔反射、线性空间等的科学理论所实现的基于物理的渲染系统,包含一原创 2021-06-25 16:53:40 · 724 阅读 · 0 评论 -
常见的光照模型
文章目录四种常见光照模型Lambert Lighting——兰伯特光照模型Half-Lambert Lighting——兰伯特光照模型Phong Lighting——冯氏光照模型Blinn-Phong Lighting——布林-冯光照模型四种常见光照模型Lambert Lighting——兰伯特光照模型兰伯特反射模型(漫反射)是我们最常用的光照模型之一,也是比较简单的光照模型。兰伯特漫反射模型与视角是相互独立的,其表面的光照分布不受视角变化的影响。漫反射光照使物体上与光线方向越接近的片段能从光源处获原创 2021-06-23 15:06:14 · 4581 阅读 · 0 评论