材质
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Aimy7707
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UE5——材质学习笔记(4):溶解材质
注:友好新手向,需要一定的蓝图编辑基础(测试效果用)文章目录项目准备纵向透明遮罩噪音随机消融颜色渐变和动态粒子更自然的粒子动态粒子顶点偏移材质场景实测项目准备UE中创建含第三人称射击内容的游戏项目;为便于选择设置材质属性,先在“编辑-编辑器偏好设置-通用-区域和语言”中将编辑器语言设置为英文;删除场景中所有碍眼内容留下天空盒,光源和地板,在"content-Mannequin-character-mesh"路径下找到SK_Mannequin网格体,右方双击材质打开;操作笔记:双击白线可生成移原创 2021-07-29 23:34:40 · 3350 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(六)——shading model着色模型
UE材质编辑器中预设着色模型有下面摘取记录官方文档中较为常用的几种着色模型,在官方翻译的基础上给出自己的理解,需更详细直观的说明可参见官方文档:虚幻官方文档文章目录Unlit无光照/自发光Default Lit 硬表面物理光照Subsurface 次表面模型Clear Coat 透明图层模型Subsurface profile次表面轮廓模型Two Sided Folige 双面植物叶子模型Unlit无光照/自发光该模型只输出自发光颜色,达到火光或光照效果,摄像机能拍摄到其高自发光值,但不会对场景原创 2021-07-28 17:13:07 · 1433 阅读 · 0 评论 -
UE5——材质学习笔记(3):水着色器
常用材质节点:材质蓝图入门2材质系统根节点设置属性详解:UE4笔记-材质UE5新特性参考文档:剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite)文章目录1、水面波纹-23说明分析Absolute World Position绝对世界位置节点DeriveNormalZ_Function节点BlendAngleCorrectedNormals节点2、水面实现湖泊-24说明分析sceneDepth节点PixelDepth节点3、水面的反射和折射-25说明分析4、水波扰动-26说明分析原创 2021-07-24 14:10:27 · 3968 阅读 · 1 评论 -
技术美术个人笔记(三)——各贴图格式
各贴图格式引申:贴图压缩格式介绍BaseColor贴图一般来说,BaseColor的导出格式都是TGA,而在引擎里面压缩格式一般设置为默认的Default。 而default有两种压缩方式,一种是DXT1对应的BC1,另外一种是DXT5对应的BC3,两者的差别是BC1格式没有Alpha通道,而BC3有Alpha通道。(实际上BC1也是有alpha通道,只是通道所占位数只有1,所以在unreal里面就直接给忽略掉了)BC1中的RGB所占比例是5:6:5,所以G通道会更丰富一些,而BC3中的RGBA所占原创 2021-07-20 11:57:13 · 2232 阅读 · 1 评论 -
UE5——材质学习笔记(2):雨水着色器的实现
常用节点学习:UE4材质节点大全1、湿材质(13)说明实现材质被雨水等浸湿时的反光效果;分析改变材质表面的饱和度,增加部分高光以模拟雨水反光;Desaturation节点去饱和度节点,为负值时增加饱和度颜色更加鲜艳,为正值时将对纹理去色;Saturate节点钳制(限制)节点,将所有输入限制与(0,1)内,超过按0,1值处理材质表面变暗饱和度降低为材质表面增加雨水的反射效果,即增加额外高光,产生雨水流淌的效果使用常量插值控制材质饱和度和雨水高光的程度,最终效果新建材质函数,原创 2021-07-06 12:32:19 · 2866 阅读 · 2 评论 -
UE5——材质学习笔记(1)
前言:本系列笔记记录UE上各种常见材质的制作方法;1、失真(水流扰动)材质说明可用于湖泊河流等水流扰动展示(仅限顶部视角)分析通过时间节点与二维变量的乘积控制TexCoord节点中的UV实现材质的滚动;使用噪音纹理的RG双通道实现对UV坐标的随机扰动,对纹理的双通道进行取值可获得二维数组/坐标轴,可用于对纹理原UV值进行扰动取样;texCoord节点:任何对纹理贴图的改动都需要texCoord节点和add节点;在材质节点中,TextureCoordinate缩写为TexCoord。Te原创 2021-06-08 22:54:23 · 6898 阅读 · 0 评论