虚幻
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关于UE引擎的蓝图项目或材质文章
Aimy7707
志向TA,热衷于计算机的视觉呈现
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毕设设计要点整理(一)——角色相关
关于毕业设计角色相关的功能技术笔记,包括MMD模型的导入和卡通渲染实现、动画重定向及布料模拟等。原创 2022-05-02 15:34:42 · 1375 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(十六)——Houdini到UE的大地形
文章目录关于地形白模制作关于PDG流程关于地形白模制作用heightfield noise和笔刷刷出合适的mask做山形叠加:用remap可快捷反转mask ,用来做平原地区的小型丘陵:接着用clip切平最低处,用distort制造侵蚀等,对部分地区用笔刷进行微调拓宽峡谷:用经过sweep打平的曲线以及裁切的各种多面体用heightfield_project投影制作河道和水池,用blur mask并remap的方法拓宽河道用distort、erode制造合适的弯曲和侵蚀,同理可挖出月牙形原创 2022-03-18 23:13:41 · 2691 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(十五)——虚幻渲染管线笔记
前言:记录这篇文章主要是在研究UE管线过程突然解答了当时项目上一个小疑惑,只是顺便把管线笔记放上来;不久前做过一个描边需求,因为游戏角色中应用了一堆材质球进行描边很不现实无法用菲涅尔快捷实现,所以考虑在customStencil里自定义模板取四方偏移进行描边(材质笔记后续也会放上),当时做出效果后发现似乎失去了光影信息很不自然,刚才梳理一遍渲染管线流程后发现引擎是在Z-Precess阶段取的人物自定义深度模板,但到Postprocessing阶段提供的除PostProcessInput0外所有Pass都没原创 2022-03-13 00:39:42 · 1492 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(十四)——Houdini程序化树木
前言:关于大地形美术资产制作部分的houdini程序化树木部分,原houdini内置有Labs Quick Basic Trees节点,以下步骤均基于此节点优化魔改;效果预览:tip:其中树叶贴图及地形颜色变化通过在材质中对贴图采样来实现,贴图则在Houdini地形制作过程中就预先手动依据地形绘制好了再烘培出来(请忽略还没来得及做完的卡通水材质><优化法线后的远景可达到较好的卡通渲染样式:核心要点记录将内置Tree节点的三片平铺树叶改为游戏中常用的三向树叶,记得使用UVPro原创 2022-03-07 00:20:45 · 1379 阅读 · 1 评论 -
UE5——材质学习笔记(4):溶解材质
注:友好新手向,需要一定的蓝图编辑基础(测试效果用)文章目录项目准备纵向透明遮罩噪音随机消融颜色渐变和动态粒子更自然的粒子动态粒子顶点偏移材质场景实测项目准备UE中创建含第三人称射击内容的游戏项目;为便于选择设置材质属性,先在“编辑-编辑器偏好设置-通用-区域和语言”中将编辑器语言设置为英文;删除场景中所有碍眼内容留下天空盒,光源和地板,在"content-Mannequin-character-mesh"路径下找到SK_Mannequin网格体,右方双击材质打开;操作笔记:双击白线可生成移原创 2021-07-29 23:34:40 · 3350 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(六)——shading model着色模型
UE材质编辑器中预设着色模型有下面摘取记录官方文档中较为常用的几种着色模型,在官方翻译的基础上给出自己的理解,需更详细直观的说明可参见官方文档:虚幻官方文档文章目录Unlit无光照/自发光Default Lit 硬表面物理光照Subsurface 次表面模型Clear Coat 透明图层模型Subsurface profile次表面轮廓模型Two Sided Folige 双面植物叶子模型Unlit无光照/自发光该模型只输出自发光颜色,达到火光或光照效果,摄像机能拍摄到其高自发光值,但不会对场景原创 2021-07-28 17:13:07 · 1433 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(五)——体素距离场及体积雾
文章目录体素的概念体素的应用RayMarching高度雾和体积雾体素的概念一个场景的体素可以用3D空间数据表示,而不是传统的栅格化视图(存储在渲染目标中),后者只有一个深度值,可以很容易地在空间上遍历一个体素场景,并且可以访问场景中的数据。例如光照、更有说服力的环境遮挡和体积光,也可以利用体素信息来做游戏场景处理方案。例如,在体素网格中投射光线以检查其可见性,如果你有其他想法可以利用你的场景体素来组织场景等等,这些都可以用体素来表示。概念上类似二维空间的最小单位——像素论文摘自:体素技术介绍体原创 2021-07-28 11:53:02 · 1501 阅读 · 0 评论 -
UE5——材质学习笔记(3):水着色器
常用材质节点:材质蓝图入门2材质系统根节点设置属性详解:UE4笔记-材质UE5新特性参考文档:剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite)文章目录1、水面波纹-23说明分析Absolute World Position绝对世界位置节点DeriveNormalZ_Function节点BlendAngleCorrectedNormals节点2、水面实现湖泊-24说明分析sceneDepth节点PixelDepth节点3、水面的反射和折射-25说明分析4、水波扰动-26说明分析原创 2021-07-24 14:10:27 · 3968 阅读 · 1 评论 -
技术美术个人笔记(三)——各贴图格式
各贴图格式引申:贴图压缩格式介绍BaseColor贴图一般来说,BaseColor的导出格式都是TGA,而在引擎里面压缩格式一般设置为默认的Default。 而default有两种压缩方式,一种是DXT1对应的BC1,另外一种是DXT5对应的BC3,两者的差别是BC1格式没有Alpha通道,而BC3有Alpha通道。(实际上BC1也是有alpha通道,只是通道所占位数只有1,所以在unreal里面就直接给忽略掉了)BC1中的RGB所占比例是5:6:5,所以G通道会更丰富一些,而BC3中的RGBA所占原创 2021-07-20 11:57:13 · 2232 阅读 · 1 评论 -
技术美术个人发展小结
近期比较迷茫,不仅是短期内继续学什么也要考虑以后具体发展哪个方向···做一个近段时间个人发展方向梳理,先慢慢实践吧(不定期回来更新原创 2021-07-17 00:13:33 · 579 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(二)——Bloom与高斯、混合测试及透明
bloom后处理怎样实现的、如果图片太大分辨率很高怎么提高效率(用mipmap步骤:1.先对图片(或是渲染结果)做一个Brighter Pass,检测每个像素的亮度值,若大于指定的却值就保留其颜色,反之将其置为黑色输出,这一步是为了仅对高亮的部分产生光晕效果2.对上一步的结果做高斯模糊,或其他种类的模糊,具体根据需要而定,最简单的就是对四周临近4个像素采样求平均值3.将模糊后的图片叠加到原始图片上,即颜色相加摘自:Bloom原理Bloom可以模拟出HDR的效果,HDR实际上是通过映射技术,原创 2021-07-15 22:58:00 · 321 阅读 · 0 评论 -
技术美术个人笔记(一)——贴图间参数
前言:本文试图通过各种博文来解答这两个问题:一、金属度粗糙度工作流中基色,金属度、speciul贴图三个贴图的参数效果二、工作流中贴图间的参数可以如何互相影响文章目录资料引申一 · 关于PBR材质使用的贴图资料引申二 · 关于金属度粗糙值工作流中各参数的意义{未完待续···}资料引申一 · 关于PBR材质使用的贴图原文链接:(PBR) 常见电解质,金属反射率All materialsBase color 基色(albedo)处理微遮挡外,避免出现光照影响。Metallic 金原创 2021-07-14 23:16:33 · 990 阅读 · 0 评论 -
UE5——材质学习笔记(2):雨水着色器的实现
常用节点学习:UE4材质节点大全1、湿材质(13)说明实现材质被雨水等浸湿时的反光效果;分析改变材质表面的饱和度,增加部分高光以模拟雨水反光;Desaturation节点去饱和度节点,为负值时增加饱和度颜色更加鲜艳,为正值时将对纹理去色;Saturate节点钳制(限制)节点,将所有输入限制与(0,1)内,超过按0,1值处理材质表面变暗饱和度降低为材质表面增加雨水的反射效果,即增加额外高光,产生雨水流淌的效果使用常量插值控制材质饱和度和雨水高光的程度,最终效果新建材质函数,原创 2021-07-06 12:32:19 · 2866 阅读 · 2 评论 -
UE射击游戏demo功能大纲
总结了前段日子游戏demo的功能实现逻辑,如图原创 2021-06-22 22:28:18 · 412 阅读 · 0 评论 -
UE5——材质学习笔记(1)
前言:本系列笔记记录UE上各种常见材质的制作方法;1、失真(水流扰动)材质说明可用于湖泊河流等水流扰动展示(仅限顶部视角)分析通过时间节点与二维变量的乘积控制TexCoord节点中的UV实现材质的滚动;使用噪音纹理的RG双通道实现对UV坐标的随机扰动,对纹理的双通道进行取值可获得二维数组/坐标轴,可用于对纹理原UV值进行扰动取样;texCoord节点:任何对纹理贴图的改动都需要texCoord节点和add节点;在材质节点中,TextureCoordinate缩写为TexCoord。Te原创 2021-06-08 22:54:23 · 6898 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(八):创建UI界面及引用
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(八):创建UI界面及引用2020.04.02发现虽然UE支持中文无比方便,但在搜索组件时搜索widget反而搜索不出,只能手打控件组件来搜索;一、为钥匙的破解添加进度条UI显示1.创建破解进度条UI在蓝图文件夹新建widgets文件夹,创建”用户界面-控件蓝图“WB_CrackProgress;编辑,将通用中的进度条拖拽至层级窗口画布画板中名为CrackProgressBar,瞄点选择正中,x、y轴归零,对齐改为(0.5,0.5),尺寸(70,10);背原创 2021-04-05 22:50:27 · 9793 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(七):创建巡逻全场的Al钥匙
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(七):创建巡逻全场的Al钥匙2020.04.04清明假几天可以一直码蓝图真好,再加把劲就把这项目做完了,虽然以后面试还得好好把这些功能再整理一遍,不过总算有个成果能拿出手了~此节生成Al钥匙,每段时间进行无目的移动;钥匙打中后定格在原地,玩家在附近破解完毕后钥匙带玩家进入下一关;一、创建进入下一关的钥匙1.设置钥匙材质创建Character蓝图BP_ShootSpider_EnterKey;在组件Mesh中添加三个静态网格体组件,取名Core、Frame原创 2021-04-04 19:01:31 · 434 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(六):按波次生成敌人
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(六):按波次生成敌人2020.04.03一、创建敌人生成点及相关变量1.部署生成点左部面板搜索TargetPoint至场景(2250,0,0),ctrl+w进行复制至(0,2250,0)(-2250,0,0)(0,-2250,0),注意生成点尽可能替升90个单位以防character生成在地板中;2.编辑游戏逻辑在蓝图-游戏逻辑文件夹中打开GameMode,打开完整蓝图;新建变量CurrentWave(目前波次,设置0),RemainSpawnNum(原创 2021-04-03 16:31:27 · 2188 阅读 · 2 评论 -
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(五):生命增减死亡
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(五):生命增减死亡2020.04.02本次记录(终于)记得启用了Mackdown标题功能,发现四#标题与粗体字大小适用于大标题,五#字体大小相当于粗体适用于小标题,此后一并沿用;在该节中实现角色及敌人生成并承受伤害的功能,一并实现各角色触发死亡后的事件处理,及增加了回血道具;一、创建生命值与受害伤害功能1.创建变量在角色及敌人蓝图创建变量Health(浮点,值100),MaxHealth,(点亮,浮点,值100)IsDead(布尔)至角色类;分别编辑事件原创 2021-04-02 22:39:35 · 2030 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(四):敌人设置
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(四):敌人设置2020.03.30tip:PrintString节点可快捷在场景中打印提示字符提示信息; 在场景中对角色出生点按end键(需开启NumLock锁)可让其尽可能严丝合缝的贴近地面或物体;敌人设置:一、创建蜘蛛敌人与敌人动画1.于"blueprints-character-Als"创建人物蓝图BP_ShootSpider_Enemy,于mesh骨骼中指定SK_Greater_Spider网络体,缩放于(0.5,0.5,0.5)移动至(0,0原创 2021-03-30 21:07:53 · 1261 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine蓝图进阶修bug笔记(1):材质与蓝图修正
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(四):敌人设置2020.03.29 做项目时累计至今已出现石头随机变色呈现点光源(而非全体)变色、角色呈后退姿势向键盘方向移动、蜘蛛无法随机变色等显性bug,于是将项目送去带我入门的大佬那修bug,进而发现巨多巨多随课学习过程中出现的疏漏错误,多到重开一篇文章来写的程度(啊西巴——)······Tip:蓝图制作过程中随时选中节点按C添加注释,即使有笔记加强记忆不如蓝图中的注释来得好使;1、M_Holographic全息材质错误实例(此处打出了暴击!)原创 2021-03-30 20:47:33 · 369 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(三):玩家设置【下】
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(三):玩家设置【下】2020.03.10玩家设置【下】:开发角色冲刺跑及死亡音效相关功能;随着对虚幻引擎各操作越加熟悉该项目笔记接下来很多操作就直接变为简介模式,不在每动作每动作的单调记录,懂的都懂w~(十六)、开发角色冲刺跑功能1.项目设置里添加Sprint映射类为键值LeftShift和手柄leftShoulder,函数及变量均复制weapon类一份,命名后归为Character类;其中MaxSprintTime变量编辑运行后设置为1秒,SprintT原创 2021-03-26 23:32:24 · 314 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(三):玩家设置【中】
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(三):玩家设置【中】2020.03.25玩家设置【中】:开发角色武器射击及特效音效相关功能;Tip:对于自己生成的变量此后引用时应注意考虑到是否有效的情况以排除风险;非纯函数以动词状态命名,纯函数以问句名词表达,方便蓝图可读性;(九)、添加武器与激光瞄准效果1.在角色蓝图中再创建一个骨骼网络体组件Rifle,移动至Mesh组件子项中,右侧骨骼网格体选择枪模;插槽设置父项套接字选项选择角色武器插槽WeaponPoint(骨骼插槽可在内容浏览器角色骨骼图中看原创 2021-03-25 23:25:35 · 887 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(三):玩家设置【上】
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(三):玩家设置【上】2020.03.21玩家设置【上】:开发角色相机与鼠标瞄准相关功能;(一)、设置游戏模式与默认角色1.创建游戏模式类蓝图BP_ShootSprider_GameMode,新建人物角色蓝图BP_ShootSpider_Player;打开模式蓝图,将默认pawn类改为BP_ShootSpider_Player;编译保存。2.在场景文件夹选择最外层文件夹世界大纲,右键选择世界场景设置,将游戏模式重载选项设置为BP_ShootSprider_G原创 2021-03-21 22:55:21 · 1622 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(二):场景与光照
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(二):场景与光照2020.03.16 阿七Tip:在场景中按住alt键拖拽物体可快速复制;在蓝图中双击连线可创建分支块,按住ctrl键拖拽可对连线进行调节移动;角色活动场景编辑步骤:1.将内容中的SM_GridFloor地址拖拽至场景x轴旋转90度放平,调整位置于(-2500,-2500,0)缩放放大5倍,复制99份构成地板(网格对齐值设置成500);收纳于floors文件夹;2.拖拽玩家出生点至(0,0,500);3.在场景中随机放置几个石块(网原创 2021-03-16 22:52:49 · 1025 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(一):材质学习
UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(一):材质学习2020.03.10 阿七Markdown语法预学内容:Markdown语法手册(完整整理版)Markdown进阶虚幻4面板组件预学内容:虚幻4 游戏引擎(一):材质教学材质编辑器结果节点选项预说明(部分):渲染器实用PBR时具有其规范的材质纹理工作流程。环境光线采用linear线性模式,原gamma模式不再适用。原gamma模式用以环境光修正,而PBR基于物理光计算,已无需修正。● 双工作流通用节点:AO(Ambien原创 2021-03-13 20:47:11 · 1461 阅读 · 0 评论