UE5——材质学习笔记(3):水着色器

本文详细介绍了UE5中水面效果的实现,包括波纹、湖泊、反射折射和水波扰动。通过分析Absolute World Position、DeriveNormalZ_Function、BlendAngleCorrectedNormals等节点在水着色器中的应用,揭示了水面纹理、景深和像素深度在控制水体透明度和深度变换中的作用。同时,讨论了屏幕空间反射、折射率设置和曲面细分对水面效果的影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

常用材质节点:材质蓝图入门2

材质系统根节点设置属性详解:UE4笔记-材质

UE5新特性参考文档:剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite)

1、水面波纹-23
说明

实现扰动水面及圆形涟漪的混合;

分析

对水面纹理RG通道取指定值实现三个方向的随机扰动,接入涟漪函数实现水面;

Absolute World Position绝对世界位置节点

在引用ripples涟漪函数时,UV引脚按教程接入AbsoluteWorldPosition节点时材质表面变得异常粗糙且无波动,换成TexCoord节点后才有正常效果;查找法线该节点输出对象(已经赋予了材质)的像素在世界坐标的三维位置,XYZ对应RGB,

DeriveNormalZ_Function节点

可以通过x,y轴计算出Z轴,将二维数据转化为三维;

BlendAngleCorrectedNormals节点

法线贴图的混合叠加不能直接相乘Multiply,而应该使用BlendAngleCorrectedNormals节点。

混合三次水面法线纹理的平移,和涟漪函数进行法线混合;

请添加图片描述

2、水面实现湖泊-24
说明

实现水体的深度不透明度和颜色变换

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