常用材质节点:材质蓝图入门2
材质系统根节点设置属性详解:UE4笔记-材质
UE5新特性参考文档:剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite)
文章目录
1、水面波纹-23
说明
实现扰动水面及圆形涟漪的混合;
分析
对水面纹理RG通道取指定值实现三个方向的随机扰动,接入涟漪函数实现水面;
Absolute World Position绝对世界位置节点
在引用ripples涟漪函数时,UV引脚按教程接入AbsoluteWorldPosition节点时材质表面变得异常粗糙且无波动,换成TexCoord节点后才有正常效果;查找法线该节点输出对象(已经赋予了材质)的像素在世界坐标的三维位置,XYZ对应RGB,
DeriveNormalZ_Function节点
可以通过x,y轴计算出Z轴,将二维数据转化为三维;
BlendAngleCorrectedNormals节点
法线贴图的混合叠加不能直接相乘Multiply,而应该使用BlendAngleCorrectedNormals节点。
混合三次水面法线纹理的平移,和涟漪函数进行法线混合;
2、水面实现湖泊-24
说明
实现水体的深度不透明度和颜色变换