UE5——材质学习笔记(3):水着色器

常用材质节点:材质蓝图入门2

材质系统根节点设置属性详解:UE4笔记-材质

UE5新特性参考文档:剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite)

1、水面波纹-23
说明

实现扰动水面及圆形涟漪的混合;

分析

对水面纹理RG通道取指定值实现三个方向的随机扰动,接入涟漪函数实现水面;

Absolute World Position绝对世界位置节点

在引用ripples涟漪函数时,UV引脚按教程接入AbsoluteWorldPosition节点时材质表面变得异常粗糙且无波动,换成TexCoord节点后才有正常效果;查找法线该节点输出对象(已经赋予了材质)的像素在世界坐标的三维位置,XYZ对应RGB,

DeriveNormalZ_Function节点

可以通过x,y轴计算出Z轴,将二维数据转化为三维;

BlendAngleCorrectedNormals节点

法线贴图的混合叠加不能直接相乘Multiply,而应该使用BlendAngleCorrectedNormals节点。

混合三次水面法线纹理的平移,和涟漪函数进行法线混合;

请添加图片描述

2、水面实现湖泊-24
说明

实现水体的深度不透明度和颜色变换和边缘变色

分析

用计算景深和像素深度的节点差值实现透明度随水深更改的效果

sceneDepth节点

景深节点,测量从摄像头到场景距离,透过透明物体与不透明物体做碰撞检测;此处用来获得湖底与摄像头距离;

PixelDepth节点

像素深度,给出绘制像素的物体的深度(包含检测到的半透明物体的深度),此处用来获取水面与摄像头距离;

设置混合模式为半透明,计算深度信息(越深越不透明),景深与像素深度相减获得湖水的深度,以此控制不透明度;

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