Unity ECS (DOTS)<三>Job System

一、概述

Unity 多线程。看到这几个字就知道, Unity变得牛X了。Unity Job System ,这个是untiy为我们提供多线程开发的基础库。在Unity多线程开发的过程中有一个关键的概念:共享内存(NativeContainer),它是一种托管的数据类型,它拥有一个指向非托管分配内存的指针,是原生内存提供一种相对安全的C#封装。当和Unity C# Job System一起使用时,NativeContainer使得Job可以访问和主线程共享的数据。

二、Demo

使用Unity OOP模式 + Job System,做一个Cube不断归位上升的位移操作。小伙伴们可以通过控制m_use_job 开关来实现单线程和多线程模式之间的切换,然后去Windows -> Profiler ->CPU Usage -> Live查看一下自己的CPU使用情况。这是一个使用了多线程的demo,但是并不是真正的并行, 后边的demo里再去实现。

using Unity.Jobs;
using Unity.Collections;
using UnityEngine;

public struct MoveJob : IJob
{
    public NativeArray<Vector3> poses;
    public float time;
    public void Execute()
    {
        for(int i = 0;i < poses.Length; ++i)
        {
            if (poses[i].y > 80)
            {
                poses[i] = new Vector3(poses[i].x, -30, poses[i].z) + Vector3.up * time * 10;
            }
            else
            {
                poses[i] = poses[i] + Vector3.up * time * 10;
            }
        }
    }
}
public class JobSys : MonoBehaviour
{
    public bool m_use_job = true;	// 模式开关
    public int m_cnt = 500;			// 模型数量
    public GameObject m_cube;		// 基础模型
    private GameObject[] m_cubes;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        m_cubes = new GameObject[m_cnt];
        for(int i = 0; i < m_cnt; ++i)
        {
            m_cubes[i] = Instantiate(m_cube);
            m_cubes[i].transform.position = UnityEngine.Random.insideUnitSphere * 50;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (m_use_job)
        {
        	// 1. 创建填充共享数据
            NativeArray<Vector3> poses = new NativeArray<Vector3>(m_cnt, Allocator.TempJob);
            for (int i = 0; i < m_cnt; ++i)
            {
                poses[i] = m_cubes[i].transform.position;                 
            }
			// 2. 创建启用Job
            MoveJob job = new MoveJob()
            {
                poses = poses,
                time = UnityEngine.Time.deltaTime
            };

            JobHandle handle = job.Schedule();
            handle.Complete();
			// 3. 使用Job处理后的数据
            for (int i = 0; i < m_cnt; ++i)
            {
                m_cubes[i].transform.position = poses[i];
            }
            // 4. 释放NativeArray
            poses.Dispose();
        }
        else
        {
            for (int i = 0; i < m_cnt; ++i)
            {
                Vector3 pos = m_cubes[i].transform.position;
                if(pos.y > 80)
                {
                    m_cubes[i].transform.position = new Vector3(pos.x, -30, pos.z) + Vector3.up * UnityEngine.Time.deltaTime * 10;
                }
                else
                {
                    m_cubes[i].transform.position = pos + Vector3.up * UnityEngine.Time.deltaTime * 10;
                }                
            }
        }
    }
}

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 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 

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