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强制Unity去序列化一个私有域,使用的是Unity内置的序列化功能
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在没有加入任何属性的前提下,public变量默认为可被Serialize。
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Serialize一个protected或private变量时使用[SerializeField]属性。
这两点情况下的变量都可以在Inspector中显示出来, 也可以修改。再次读取不用重新复制,因为它已经被序列化保存下来了。
1.可以被Unity内置序列化的情况
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所有继承UnityEngine.Object的类实例GameObject, Component, MonoBehaviour等;
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所有基础数据类型int, float, bool等;
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一些内建类型Vector3, Quaternion, Matrix4x4, Color, Rect等;
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一个序列化类型的列表List;
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枚举;
2.重点列出不能被Unity内置序列化的情况
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不能序列化静态域(static)变量
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不能对类进行序列化
System.Serializable (.Net提供的序列化功能)
只能对class, struct, enum, delegate进行序列化, 不能对属性变量进行序列化;
SerializeField可以序列化被Serializable属性描述的类实例;