unity画面闪烁问题

ARFoundation初始化时突然出现一帧历史画面或者说画面闪烁

  • 症状
    在场景中有一个普通相机,普通按钮,点击后创建 ARFoundation 预制体,里面包含了 ARSession 组件,还有用于AR的Camera
    然后屏幕会突然闪一下,显示的是0.几秒前的画面

  • 排查

    • 在界面上打印时间,可以确认确实就是几秒前的画面
    • 去掉AR的Camera,此时只有普通相机,仍然会闪烁
    • 去掉 ARSession 组件,不会闪烁,说明是 ARSession 问题
    • 取消 ARSession 上的 MatchFrameRate ,不会闪烁,说明是 MatchFrameRate 问题
    • 排查跟 MatchFrameRate 相关的代码,发现注释掉 ARSession.Update 中的如下代码
          Application.targetFrameRate = subsystem.frameRate;
          QualitySettings.vSyncCount = 0;
      
      则不会闪烁,说明跟设置帧率有关
    • 最后经过不断试验,确认,当 QualitySettings.vSyncCount 有进行切换,则会进行闪烁,否则不会
      比如 打包时 Quality 中设置的 VSync Count = Every V Blank,也就是 QualitySettings.vSyncCount=1
      则开启ARSession.MatchFrameRate 会设置 QualitySettings.vSyncCount=0,此时 vSyncCount 的值发生改变
      所以会闪烁
  • 原因
    QualitySettings.vSyncCount 的值发生改变,导致闪烁,估计是值为1和0时的缓冲模式不同

  • 解决
    保证 QualitySettings.vSyncCount 不会发生改变,有2种办法:

    1. 取消 ARSession 上的 MatchFrameRate,如果需要的话,可以进入AR后在代码中设置为true
    2. 打包时设置 Quality 中设置的 VSync Count = Don’t Sync
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity的MeshRender闪烁效果可以通过改变物体的材质颜色或者切换材质来实现。以下是一种实现方式: 首先,在Unity中创建一个空物体并为其添加MeshRender组件。然后,创建一个用于闪烁效果的材质,并将其赋给该物体的MeshRender组件。 接下来,创建一个脚本,并将其附加到该空物体上。在脚本中,我们需要定义一个闪烁频率(即材质切换的时间间隔)和闪烁的颜色列表。 通过使用协程函数,我们可以循环遍历颜色列表,并将当前颜色设置为材质的颜色。然后使用yield return new WaitForSeconds来等待闪烁频率所定义的时间。然后再切换到下一个颜色。 重复这个过程,就可以实现一个MeshRender闪烁效果。 以下是代码示例: public class BlinkingEffect : MonoBehaviour { public Material blinkingMaterial; // 闪烁材质 public float blinkFrequency = 0.5f; // 闪烁频率,每隔0.5秒切换一次 private Color[] blinkingColors; // 闪烁的颜色列表 private MeshRenderer meshRenderer; void Start() { meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); // 设置闪烁颜色列表 blinkingColors = new Color[2]; blinkingColors[0] = Color.red; blinkingColors[1] = Color.blue; // 启动闪烁协程 StartCoroutine(BlinkingCoroutine()); } IEnumerator BlinkingCoroutine() { int colorIndex = 0; while (true) { // 切换材质颜色 meshRenderer.material.color = blinkingColors[colorIndex]; // 等待闪烁频率的时间 yield return new WaitForSeconds(blinkFrequency); // 切换到下一个颜色 colorIndex = (colorIndex + 1) % blinkingColors.Length; } } } 通过这样的方法,我们就能为一个Unity物体实现一个简单的MeshRender闪烁效果。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值