Odin-2.扩展Inspector窗口

Odin扩展Inspector窗口

最大的应用是和扩展 EditorWindow 结合,做一些编辑器工具
参考 https://odininspector.com/tutorials/using-attributes/simple-attribute-examples

扩展属性的选择和验证

  • 在这里插入图片描述

        public class OdinChecker : MonoBehaviour
        {
         
            [Range(0, 10)]
            public int Field = 2;
    
            [MinValue(0), MaxValue(100)]
            public int Health;
    
            [ChildGameObjectsOnly]
            public GameObject Child;
    
            //  验证字符串指向的是否是某类型对象
            [RequiredIn(PrefabKind.InstanceInPrefab)]
            public string InstanceInPrefab = "Instances of prefabs nested inside other prefabs";
    
            //  验证值是否存在,如果是 GameObject 也会验证对象是否存在,参数是不存在时的提示
            [Required("Missing DynamicExtensions")]
            public string DynamicExtensions = "cs, unity, jpg";
    
            //  可以把资源拖进来获取路径,或打开打开文件窗口定位文件路径
            //  默认转成相对Unity工程根路径(Assets/../)的路径,可以用 ParentFolder 指定相对哪个目录
            //  Extensions 指定扩展名,RequireExistingPath 验证文件是否存在,AbsolutePath 取绝对路径
            //  ParentFolder 和 Extensions 还可以使用变量名,比如 Extensions="$DynamicExtensions"
            [FilePath(ParentFolder = "Assets/Resources", Extensions = "cs,js", RequireExistingPath = true, AbsolutePath = true)]
            public string UnityProjectPath;
    
            //  同 FilePath
            [FolderPath(ParentFolder = "Assets/Resources", RequireExistingPath = true, AbsolutePath = true)]
            public string UnityProjectFolder;
    
            //  只能关联 Project 中的对象
            [AssetsOnly]
            public GameObject SomePrefab;
    
            //  只能关联 Hierarchy 中的对象
            [SceneObjectsOnly]
            public GameObject SomeSceneObject;
    
    
    
            //  验证值,指定一个验证函数,后面是验证不通过时的提示
            [ValidateInput("HasMeshRendererDefaultMessage", "Prefab must have a MeshRenderer component")]
            public GameObject DynamicMessage;
    
            private bool HasMeshRendererDefaultMessage(GameObject gameObject)
            {
         
                if (gameObject == null) return true;
    
                return gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>() != null;
            }
        }
    

扩展属性显示

  • 在这里插入图片描述

        public class OdinSimple : MonoBehaviour
        {
         
            //  HideLabel 不显示标题
            //  PropertyOrder 可调整属性显示顺序,越小越优先
            //  注意不只会提升该属性优先级,还会提升分组,父分组的优先级
            [HideLabel, PropertyOrder(-3)]
            public int Age;
    
            //  定义标题宽度
            [TableColumnWidth(50)]
            public string Name;
    
            //  定义按钮,显示标题为 RandomName,点击调用 RandomName
            [Button(ButtonSizes.Medium), GUIColor(0, 1, 0)]
            public void RandomName()
            {
         
            }
    
    
            //  Icon 在左边,  Properties 分组在右边
            //  HideLabel 不显示标题, PreviewField 用矩形窗口替代对象框,可用来预览
            [HorizontalGroup("Split", Width = 50), HideLabel, PreviewField(50)]
            public Texture2D Icon;
    
            [VerticalGroup("Split/Properties")]
            public string MinionName;
    
            //  LabelText 定制标题,可以使用其它变量
            [VerticalGroup("Split/Properties"),LabelText("$MinionName")]
            public float Health;
    
            
            //  ListDrawerSettings 可以定制列表项的创建和删除
            [ListDrawerSettings(
            CustomAddFunction = "CreateNewGUID",
            CustomRemoveIndexFunction = "RemoveGUID")]
            public List<string> GuidList;
            private string CreateNewGUID()
            {
         
                return Guid.NewGuid().ToString();
            }
            private void RemoveGUID(int index)
            {
         
                this.GuidList.RemoveAt(index);
            }
    
            //  必须添加 Serializable 特性
            [Serializable]
            public struct Item
            {
         
                public string name;
                public int num;
            }
    
            //  添加  TableList 可以像 excel 表格一样进行配置
            [TableList]
            public List<Item> ItemList;
    
        }
    

扩展属性布局

  • 在这里插入图片描述

        public class OdinGroup : MonoBehaviour
        {
         
            //  创建Tab页,Group名称省略的话默认为 _DefaultTabGroup
            [TabGroup("Tab1")]
            public int dataInTab1;
            [TabGroup("Tab1")]
            public int data2InTab1;
            [TabGroup("Tab2")]
            public int dataInTab2;
    
            //  有多个 Group 的时候,Group 名称就不能省略
            [TabGroup("MyGroup", "Tab1")]
            public int dataInMyGroupTab1;
            [TabGroup("MyGroup", "Tab2")]
            public int dataInMyGroupTab2;
    
            //  水平布局,不要超过2个,会有问题,
            [HorizontalGroup("HGroup")]
            public bool data1InHGroup
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