unity5之物理系统-Rigidbody

这里写图片描述
刚体组件的具体参数。
1、Mass(质量)。质量是决定物体受力时运动状态变化难易程度的唯一因素,大部分物体的质量属性接近于0.1才符合日常生活感官感受,超过10 ,则失去了仿真效果。
2、Drag(阻力)。当游戏对象受力运动时受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,如果阻力很大的时候游戏对象会立即停止。用来表示物体因受阻力而速度衰减的状态。
3、Angular Drag(角阻力)。当游戏对象受到扭矩力(即扭矩,是使物体发生转动的力)旋转时受到的控制阻力。0表示没有空气阻力,如果阻力很大的时候游戏对象会立即停止。用于模拟物体因旋转而受到的各方面的影响的现象。
4、Use Gravity(使用重力)。开启的话 游戏会受到重力影响。false时用来模拟失重现象
5、Is Kinematic (是否开启力学)。开启的话 游戏对象不会受到物理引擎的影响只能通过Transfrom(几何变化组件)属性来对其操作。该方式适用于模拟平台的移动和带有铰链(物体A连接在另一物体B上,物体A的平面运动受到C的限制不能平移,但A可以饶物体B上的某一点或某一轴线转动,物体A与B就构成了铰链.)刚体的动画。如果该属性设置为true表示该物体运动状态不受外力,碰撞和关节的影响,而只受到动画以及附加在物体上的脚本影响,但是该物体仍然能改变其他物体运动状态,例如游戏中倒下的敌人始终不动 ,就是利用这个属性 。
6、Interpolate(插值)。控制刚体运动的抖动情况。
》None 没有插值
》Interpolate 内插值。基于前一帧的Transform来平滑此次的Transform。选择该模式时,在此模式下物理引擎会在物体的运动帧之间进行插值,使得运动更加自然。另外插值导致了物理模拟和渲染的不同步,进而产生物体轻微抖动现象
》Extrapolate 外插值。基于下一帧的Transform来平滑此次的Transform。
7、Collision Detection(碰撞检测)。在没有发生碰撞检测的情况下,碰撞物体会穿过对方,产生所谓 穿透现象
》Discrete:不连续碰撞检测 。该模式与场景中其他的所有碰撞体进行碰撞检测。
》Continuous:连续模式。可以用于球体,胶囊和盒子碰撞者的刚体,而且会严重影响物体的运动表现。
》ContinuousDynamic:动态连续模式。适用于高速运动的物体。
7、Constraints(约束) 控制对刚体运动的约束。
》Freeze Position:冻结位置。在xyz轴方向上(选中状态)的移动将无效。
》Freeze RRotation:冻结旋转。在xyz轴方向上(选中状态)的旋转将无效。

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