Unity RigidBody 入门

本文详细介绍了Unity游戏中Rigidbody组件的关键参数,如质量、阻力、重力等,以及碰撞检测的不同模式,强调了刚体在实现真实物理效果中的重要性,特别提到了OnTriggerEnter方法的应用条件。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概述

在Unity中RigidBody(刚体)组件在物理系统中是非常重要的,它决定了一个物理基本的物理属性,比如质量阻力,惯性,重力等重要物理的属性,在实际开发中经常会使用到它,为了让你的游戏更加符合真实物理,接下来来了解一下它的参数吧。


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刚体组件

属性

Mass:物体的质量

Drag:物体在运动的时候的阻力

Angular:物体在旋转时候的阻力

Automatic Center Of Mass:自动设置质量中心点

Automatic Tensor:自动设置惯性

Use Gravity:是否使用重力

Is Kinematic:是否是运动的

Interpolate:差值运算

  • none:不做任何处理

  • Interpolate:差值算法,这个算法的原理是根据上两帧的结果来算当前帧的位置,让运动更加平滑

  • Extrapolate:推测算法,根据上一帧和推测下一帧的位置来计算当前位置

Collision Detection:检查距离

  • Discrete:碰撞检测是相互独立的,默认选项不做特殊处理的情况

  • Continuous:Continuous collision detection(CCD) 连续碰撞检测算法,直接说结论吧适用于静态的物体

  • Continuous Dynamic:适用于动态的物体

  • Continuous Speculative:推测算法,会消耗更少的性能,不过可能会出现碰空的情况

  • 这部分的内容可以看Unity官方的文档,你需要了解SpeculativeCCD和sweep—based CCD书算法,Continuous和Continuous Dynamic会销毁更多的性能,但是碰撞的准确性会高很多。

Constraints:约束条件

  • Freeze Position:选择一个方向的位置冻结住,然后这个物体就不会在这个方向中移动了

  • Freeze Rotation:选择一个旋转方向冻结,物体就会损失这个方向的移动

Layer Overrides:层遮蔽

  • Include Layer:包含的层,会与这个层的物体发生物理交互

  • Exclude Layer:不包含的层,不会与这个物体发生物理交互

作者的一点废话

这部分的内容一般都是和碰撞体一起使用的,有个非常重要的一个点,就是如果以想两个物体发生碰撞,那其中一方一定得有刚体组件,很多同学才开始接触Unity的时候都是学2D游戏开发开始的,经常后用到OnTriggerEnter()或者 OnTriggerExit()方法,要使用这个方法的时候,其中一方一定得有刚体才可以

日志:

2024年4月22日 21:09 :Unity Rigidbody 初版上传

2024年4月22日 21:25 :修改了错别字和一些表述不合理的地方

2024年5月13日 21:48//添加unity入门篇总目录

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