UE5,1.1 地形绘制

1.创建项目

选择第三人称。

2.创建地形材质。

2.1  创建自定义函数,右键-材质-材质函数

创建好后重命名双击点开,

打开内容管理器将三色图丢进去,

右键  landscape coords,用一个参数和其“乘法”控制纹理密度(移动加减,密度乘除),连接uv,

贴图用RGB,法线用rgb,ORDp用R通道。

以上是控制贴图密度,以下是控制(我也不知道反正有用)

将三贴图复制一次,在下面粘贴。

按上述方式再做一次,创建三个lerp节点,贴图与贴图相连

创建distance_blend节点,再用两个参数连接,通过该节点控制节点(lerp的)alpha

贴图连接basecolor,法线连normal,剩下的就是连接粗糙度(roughness)和环境光(anblentocclusion)

这是“多样地面材质”的其一。

2.ps:

若只有一种则不看。。。

如果2或2以上的地面材质(比如要创建的地面,绘制时包括石头,沙子,草地等)

如法炮制。

3.创建地面材质

3.1创建材质。

创建好后,把刚才创建好的“单一地面材质”拖入其中。

3.2 创建landscape layer blend节点,在其”材质表达式地形层混合“添加元素(即不同的地面材质)并重命名,将拖入的地面材质连接到对应的命名节点里。

3.3 创建BreakMaterialAttributes节点,在节点上将对应的选项连接到材质。

(ps插入)

4. 该材质创建材质实例,在地形模式选择绘制模式,将该材质拖入,即可获取到刚刚设置的地面材质。

5. 进行地形雕刻。

(以下为水体环境,但是我的报错了而且也没多研究,记录一下大致步骤)

6. 安装插件water和landmass。

7.从“快速添加”选项卡,找到体积,搜索water,将waterocean放入放入环境中,即可出现海洋。

回到选项模式,可以调节海洋的影响范围,深浅等。

8. 选择waterlake时,也可以同样调节深浅和影响范围。

P.S:在3.3部分,若是想要添加一个“表面曲度到达一定度数就会自动切换绘制材质”的话,创建WorldAlignBlend节点和BlendMaterialAttributes节点,创建两个参数A(倾斜角度)和B(斜坡影响范围),分别连接到节点WorldAlignedBlend上的BlendSharpness和BlendBias接口,并且将混合的材质连接到BlendMaterialAttributes上,将WorldAlignBlend连接到其Alpha接口。

在绘制使用该混合模式时,可以通过调整A,即可绘制出“斜坡or悬崖上不长草(光秃秃)(岩石石壁)”的效果。

上述为地形绘制,下述为植物放置

9. 可以从虚幻商城或者quixel bridge寻找植物下载,下载后导入项目,选择植物模式---绘制,可从内容管理器批量选择植物,然后拖入项目栏里。

9.1 有关植物密度,可以通过调整绘制密度或者笔刷尺寸来调整

9.2 有关放置植物种类,可以从选择框里点击肯定or no

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