UE5,4.2物体透视

1.准备工作

1.1新建一个角色类

设置好其网格体,动画,位置

1.2新建材质

命名为“toushi”

1.3添加操作映射

打开"项目设置->输入->操作映射“

新建一个操作映射,命名为“toushiwaigua”,并且为其添加映射(指按键启动该映射),我用鼠标右键启动.

1.4为物体添加标签

选中要透视的物体,细节栏搜索“标签”,添加索RenderThrough

2.修改材质

打开“toushi”材质。

将材质的材质域改为“后期处理”,

新建节点scene texture,并且复制三个,并且将其中两个改为此图其中之一

对于场景深度和场景颜色,当视线里的物体被遮挡时,物体的自定义深度比场景深度大;

当视线里的物体没有被遮挡时,物体的自定义深度和场景深度是一样的。

故可以以此为判断条件:判断物体是否被遮挡.

2.1 将自定义深度和场景深度分一条通道出来,进行相减(A),即可判断大小

 然后我们要将他们的相减结果限制在一个范围内(0 OR 1)

创建一个参数(用于控制距离,该距离的内容为:在这个范围内看到的物体将显示高光),将其和自定义深度的分离通道后的结果相减(B),同样限制在一个范围内

将A和B混合,用作判断条件。

按住“4”创建一个四通道节点,将其提升为参数,设置为红色(透视时看到的将是红色)

2.2

找到要透视的物体,先测试能否正常透视成功

选中要透视的物体,在细节栏搜索“自定义”

勾选中后,隔着墙可以看到

若在“距离3000”以外将看不见

3.打开人物蓝图

3.1在eventbeginplay处创建

在tag处填下准备工作的RenderThrough

将out actors提升为参数

3.2

创建节点toushiwaigua(在准备工作时做的映射),创建参数IsRendering?

3.2.1

4

进入游戏,当按下鼠标右键,即可看到透视效果

补:

需要选择后期盒子,在细节面板搜索后期材质处理

添加一个数组,并把创建好的透视材质放进去

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