Cocos2d-X-Lua Android移植

研究了一下,发现lua项目和cpp项目的移植方法是不一样的
真是无法忍受这结果,嘛嘛,其中一个理由也是自己经验不足,不知道怎么修改
只好使用另外一个方法来移植了(貌似这是以前的老方法,所以cpp项目应该也是可以这样子用的)


感兴趣的对比一下是不是少了C++相关部分的吧,就是我不知道如何才能有一样,所以只好用回古老的方法了,知道的希望告诉我一下啊(坑爹,明明实例HelloLua是用的,到了自己新建的Lua项目就没有了)


首先新建lua项目,这个就不用我教了吧
然后在AppDelegate.cpp中的applicationDidFinishLaunching修改添加如下代码
具体怎么搞不用我交了吧

    // initialize director
    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
    // Set the design resolution
    pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionShowAll);

为什么要搞这个呢,(480, 320)是设计大小,但是却没有添加这个代码
如果你不加的话,你移植之后就会有显示问题的了


然后当然是将游戏运行一遍看看有没有什么问题了啦

好了,游戏运行没有问题,打开Cygwin,如下分别输入

$ export NDK_ROOT=d:/android-ndk-r9b
$ cd /cygdrive/d/Cocos2d-X/cocos2d-x-2.2.0/projects/lua/proj.android
$ ./build_native.sh
其实还可以只设置第一个,然后把build_native.sh拖到Cygwin里面即可
这么简单的应该能够看得懂的吧,所以地址如何修改的我就不教了,你看着办吧

神马,每次输入NDK_ROOT很麻烦,那就添加到环境变量去吧


运行完之后等啊等,终于编译完了
注意,这时候会在D:\Cocos2d-X\cocos2d-x-2.2.0\projects\test\proj.android目录下生成assets目录,也就是它会自动把你的Resource目录下的文件复制到这里来
这里就需要额外注意了,如果你只改写了Resource目录的话,然后直接导出apk的话,会发现assets目录不会发生改变
所以,这时候,你需要使用Cygwin来重新编译,虽然它不会重新编译,但是它会将你得Resource下的文件复制替换掉assets的文件
Cygwin会自动识别文件的更改
如果你想要手动替换也行,可是会不会出错我可不敢保证,感觉就会出错了说


然后参考cpp项目那样子导入然后运行


坑爹的我懒得用SDK了,直接用BlueStacks安装运行,怎么样,帅呆了吧



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