Unity Shader之Blending

本文详细探讨Unity Shader中的Blending模式,讲解如何设置混合计算模式、混合因子,以及不同因子对混合效果的影响。通过实例展示了常用混合模式的实现,如Traditional transparency、Premultiplied transparency、Additive、Soft Additive、Multiplicative等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天讲下Unity Shader里面的Blend模式

主要原理就是取得当前片元颜色,和存在颜色缓冲里面的颜色混合,说的就是怎么混合的公式

首先,shader是默认混合关闭的,如果不设置,那么在深度测试之后会将靠近摄像头的片元颜色写入颜色缓冲,之前的会被覆盖掉。

首先注意,RenderType可以设置成任何类型,没有限制,有的同学以为一定要设置成Transparent才有效,这是不对的

设置Blend计算模式,默认是Add,模式有Add,Sub,RevSub,Min,Max等,还有一些只有在Dx11才有的操作,比如LogicalClear,LogicalCopy等,具体查文档吧),语法:

Blend Add      

Blend Sub

Blend RevSub

依次类推


设置好计算模式之后,就可以设置混合因子了,有两个公式,注意必须选择下面某个公式,Blend模式才算打开,不然默认关闭的

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