cocos2d-x2.1.2动画与精灵表单

本文实践自 Ray Wenderlich、Tony Dahbura 的文章《 How to Use Animations and Sprite Sheets in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.2进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建一个简单的熊行走动画,如何使用精灵表单,如何改变熊行走的方向等等。
步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为" AnimBear";
2.下载本游戏所需的资源;


这些图像的尺寸是最大分辨率所需的尺寸,将以这些图像来创建不同分辨率所需的尺寸。
3.下载 Texture Packer工具,当前为3.1.2版本。拖动资源图片文件到Texture Packer的右边窗口,将会自动加载文件。左边窗口中的 Geometry面板,调整 Max size为4096x4096,因为默认尺寸不够满足大小。 Layout面板,设置 Trim mode为None,不需要移除透明像素。完成之后,如下图所示:


在” Resources“目录下新建文件夹” HDR“。确定 Output面板中 Data Format选中 cocos2dData filename定位到” ...\AnimBear\Resources\HDR“路径,文件名为 AnimBear.plist。保存之后, Texture file将会自动填充文件名。然后,点击 AutoSD设置按钮,下拉选择 Presets项为” cocos2d-x HDR/HD/SD“,点击” Apply“按钮,这使得在发布时能够自动创建和保存多种规则的精灵表单,如下图所示:


最后,点击工具栏按钮” Publish“,将会自动生成精灵表单和纹理文件,如下图所示:


可以用 plist Editor Pro打开 AnimBear.plist文件,可以看到它由两部分组成——帧和元数据。在帧部分,每一个图像都有一个属性,用来描述位于精灵表单中的包围框。如下图所示:


3.一个简单的动画。打开 HelloWorldScene.h文件,添加如下代码: 
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    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCSprite*, _bear, Bear);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _walkAction, WalkAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _moveAction, MoveAction);

private:
     bool _bearMoving;
打开 HelloWorldScene.cpp文件,在构造函数里面,添加如下代码: 
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HelloWorld::HelloWorld()
{
    _bear =  NULL;
    _walkAction =  NULL;
    _moveAction =  NULL;
    _bearMoving =  false;
}
修改 init函数,为如下代码: 
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bool HelloWorld::init()
{
     bool bRet =  false;
     do 
    {
        CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
        
         //1) Cache the sprite frames and texture
        CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile( "AnimBear.plist");

         //2) Create a sprite batch node
        CCSpriteBatchNode *spriteSheet = CCSpriteBatchNode::create( "AnimBear.png");
         this->addChild(spriteSheet);

         //3) Gather the list of frames
        CCArray *walkAnimFrames = CCArray::create();
         for ( int i =  1; i <=  8; ++i)
        {
            walkAnimFrames->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(
                CCString::createWithFormat( "bear%d.png", i)->getCString()));
        }
        
         //4) Create the animation object
        CCAnimation *walkAnim = CCAnimation::createWithSpriteFrames(walkAnimFrames,  0.1f);

         //5) Create the sprite and run the animation action
        CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
         this->setBear(CCSprite::createWithSpriteFrameName( "bear1.png"));
         this->getBear()->setPosition(ccp(winSize.width /  2, winSize.height /  2));
         this->setWalkAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(walkAnim)));
         this->getBear()->runAction( this->getWalkAction());
        spriteSheet->addChild( this->getBear());

        bRet =  true;
    }  while ( 0);
     return bRet;
}
以上各个步骤说明如下:
①.缓存精灵帧和纹理。调用CCSpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile方法,传入之前生成的属性列表文件名称。这个方法做了如下事情:
  • 从属性列表文件的元数据部分,取出textureFileName的值,作为纹理文件的文件名,在这里为AnimBear.png,载入文件到CCTextureCache纹理缓存中。注意,这里会根据设定的资源搜索路径来自动寻找正确的文件。
  • 解析属性列表文件,使用CCSpriteFrame对象来内部地跟踪所有精灵的信息。
②.创建一个精灵批处理节点。创建CCSpriteBatchNode对象,传入了精灵表单图像名称。精灵表单的工作方式如下:
  • 创建CCSpriteBatchNode对象,传入包含所有精灵的图像文件的名称,将这个对象添加到场景里面。
  • 现在,任何时候创建来自这个精灵表单的精灵,都应当将这个精灵添加到这个CCSpriteBatchNode对象里。只要精灵是来自这个精灵表单的,那么就会正常工作,否则会报错。
  • CCSpriteBatchNode代码智能地将CCSprite孩子对象在一次的OpenGL ES调用中进行绘制,而不是多次调用,而这会使得速度快得多。
③.采集帧列表。为了创建帧列表,需要简单地遍历图片的名称(它们被命名为Bear1.png -> Bear8.png,这是一个惯例),然后,从CCSpriteFrameCache里寻找指定名称的精灵帧。请记住,这些应该已经在缓存中,因为之前调用了addSpriteFramesWithFile方法。
④.创建动画对象。通过传入精灵帧列表,创建CCAnimation对象,并指定动画的播放速度。这里使用0.1秒作为帧之间的延迟时间。
⑤.创建精灵和运行动画动作。以某一帧来创建精灵(即熊),放置在屏幕中心。传入CCAnimation对象,创建CCAnimate对象,并让熊运行这个动作。最后,将熊添加到精灵表单里。注意,如果没有添加到精灵表单里,而是添加到层里的话,就不会得到性能的优化。
为了能在不同分辨率下,加载不同的资源,需要先设置下分辨率适配,打开 AppDelegate.cpp文件,在 applicationDidFinishLaunching函数里面,最上面代码修改为: 
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// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());

CCSize screenSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();

CCSize designSize = CCSizeMake( 480320);
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, kResolutionNoBorder);
CCSize frameSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();
CCSize resourceSize;
std::vector<std::string> searchPath;
if (frameSize.height >  768)
{
    searchPath.push_back( "HDR");
    resourceSize = CCSizeMake( 20481536);
}
else  if (frameSize.height >  320)
{
    searchPath.push_back( "HD");
    resourceSize = CCSizeMake( 1024768);
}
else
{
    searchPath.push_back( "SD");
    resourceSize = CCSizeMake( 480320);
}
pDirector->setContentScaleFactor(resourceSize.height / designSize.height);
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPath);
编译运行,可以看到熊愉快地漫步在屏幕上,如下图所示:


4.更改熊行走的方向。通过触摸屏幕,来控制熊的移动。打开 HelloWorldScene.cpp文件,在 init函数里面,注释掉代码 this->getBear()->runAction(this->getWalkAction());,这样一开始熊就不会移动。然后在代码最后添加如下代码: 
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this->setTouchEnabled( true);
添加如下方法: 
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void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher()
{
    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate( this0true);
}

bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
     return  true;
}

void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
     //1) Determine the touch location
    CCPoint touchLocation =  this->convertTouchToNodeSpace(pTouch);

     //2) Set the desired velocity
    CCSize screenSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
     float bearVelocity = screenSize.width /  3.0f;

     //3) Figure out the amount moved in X and Y
    CCPoint moveDifference = ccpSub(touchLocation,  this->getBear()->getPosition());

     //4) Figure out the actual length moved
     float distanceToMove = ccpLength(moveDifference);

     //5) Figure out how long it will take to move
     float moveDuration = distanceToMove / bearVelocity;

     //6) Flip the animation if necessary
     if (moveDifference.x <  0)
    {
         this->getBear()->setFlipX( false);
    } 
     else
    {
         this->getBear()->setFlipX( true);
    }
    
     //7) Run the appropriate actions
     this->getBear()->stopAction( this->getMoveAction());

     if (!_bearMoving)
    {
         this->getBear()->runAction( this->getWalkAction());
    }
    
     this->setMoveAction(CCSequence::create(
        CCMoveTo::create(moveDuration, touchLocation),
        CCCallFunc::create( this, callfunc_selector(HelloWorld::bearMoveEnded)),
         NULL));

     this->getBear()->runAction( this->getMoveAction());
    _bearMoving =  true;
}

void HelloWorld::cleanup()
{
    CC_SAFE_RELEASE_NULL(_moveAction);
    CCLayer::cleanup();
}

void HelloWorld::bearMoveEnded()
{
     this->getBear()->stopAction( this->getWalkAction());
    _bearMoving =  false;
}
bearMoveEnded方法被调用时,不再移动,停止动画。 ccTouchEnded方法说明如下:
  • ①确定触摸位置。转换触摸点到本地节点坐标。
  • ②设置期望的速度。设置熊的移动速度。
  • ③计算在x轴和y轴上的移动距离。
  • ④计算移动的真实长度。
  • ⑤计算移动的所需时间。
  • ⑥如有必须的话,则翻转动画。通过移动距离的x轴来判断熊是向左还是向右移动。只需设置水平翻转,运行的动画也会跟着翻转。
  • ⑦运行适当的动作。首先,停止现有的移动动作,因为可能半途改变熊的目的地。接着,如果已经在移动了,就继续保持行走动作。最后,创建移动动作,指定移动的位置、移动的时间,和一个动作完成时的回调,这个回调用来停止行走动作。变量_bearMoving用来判断是否正在移动中。
编译运行,触摸屏幕来移动熊,如下图所示:

参考资料:
2. http://www.codeandweb.com/texturepacker/documentation
非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源 下载地址http://download.csdn.net/detail/akof1314/5914987
如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。
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