转自:www.cnblogs.com/yaukey/p/unity_ugui_font_texture_uv_wrong.html
我们项目从某个时候开始ui突然开始出现字体花屏现象(unity 开发版本:5.3.6p6),而且很难必现却又时有发生,确实查找和解决起来并不太容易。
关于这个问题,uwa官方给出了解释,http://blog.uwa4d.com/archives/techsharing_35.html, http://blog.uwa4d.com/search/%E5%AD%97%E4%BD%93/。可用的方案就是一开始把字体扩容到足够大,但对于常用汉字就有3000多个,再加上不同的大小和样式,不同的字体,内存占用光想一想就很可观,所以将此当做最保底的方案。Unity 官方应该是解决过这个问题,但是没有彻底。但是我更加高度怀疑的是:FontTexture 本身的生成和对应的 UV 信息并没有问题,而是字体使用的 UV 有问题(没有更新),uwa 提供的方案可能是针对的早期问题,也许现在问题是新引起的。
后来又看到雨松MOMO的博客也有提到并给出了解决方案:http://www.xuanyusong.com/archives/4259,这个方法很好,在 FontTexture 重建时在其后的 LateUpdate 中刷新所有的 Text,这个方案也是我希望的方式,不会产生过多的浪费字体纹理。不过 GameObject.FindObjectsOfType<Text>() 这个调用我觉得对于 Text 过多的场景恐怕效率堪忧,翻阅了下 UI 的源码,发现其中有个类 UnityEngine.UI.FontUpdateTracker 就是专门用来更新 Text 相关字体信息的,但是接口都不是 public,但是可以反射调用就好,所以可以用此对 雨松MONO 的方案优化一下:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class DynamicFontTextureRebuildTracker : MonoBehaviour { private class FontUpdateNode { private bool m_FontTextureRebuilt = false; private Font m_FontRebuilt = null; public FontUpdateNode(Font font) { m_FontRebuilt = font; Validate(); } public void Validate() { if (null == m_FontRebuilt) { m_FontTextureRebuilt = false; Debug.LogWarning("You need a actual font to validate!"); return; } m_FontTextureRebuilt = true; } public void Invalidate() { m_FontTextureRebuilt = false; } public bool NeedUpdate { get { return m_FontTextureRebuilt && (null != m_FontRebuilt); } } public Font font { get { return m_FontRebuilt; } } } private System.Reflection.MethodInfo m_RebuildForFont = null; private List<FontUpdateNode> m_FontUpdateList = new List<FontUpdateNode>(); private static DynamicFontTextureRebuildTracker m_Instance = null; void Awake() { if (null != m_Instance) { Debug.LogError("There is only one DynamicFontTextureRebuildTracker instance allowed!"); Destroy(gameObject); return; } m_Instance = this; } // Use this for initialization void Start() { Font.textureRebuilt += OnFontTextureRebuilt; System.Type fontUpdateTrackerType = typeof(UnityEngine.UI.FontUpdateTracker); m_RebuildForFont = fontUpdateTrackerType.GetMethod("RebuildForFont", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Static); Debug.Log("Get RebuildForFont method is: " + m_RebuildForFont); } // Update is called once per frame void LateUpdate() { if (null == m_RebuildForFont) { return; } for (int i = 0; i < m_FontUpdateList.Count; i++) { FontUpdateNode node = m_FontUpdateList[i]; if (node.NeedUpdate) { Font font = node.font; m_RebuildForFont.Invoke(null, new object[] { font }); // Log rebuild. Texture fontTexture = font.material.mainTexture; Debug.Log(string.Format("Texture of dynamic font \"{0}\" is enlarged to {1}x{2}.", font.name, fontTexture.width, fontTexture.height)); node.Invalidate(); } } } void OnDestroy() { Font.textureRebuilt -= OnFontTextureRebuilt; } private void OnFontTextureRebuilt(Font font) { bool findThisFont = false; for (int i = 0; i < m_FontUpdateList.Count; i++) { FontUpdateNode node = m_FontUpdateList[i]; if (node.font == font) { node.Validate(); findThisFont = true; break; } } if (!findThisFont) { m_FontUpdateList.Add(new FontUpdateNode(font)); } } //void OnGUI() //{ // if (GUI.Button(new Rect(30.0f, 50.0f, 200.0f, 50.0f), "Force Update Text")) // { // for (int i = 0; i < m_FontUpdateList.Count; i++) // { // Font font = m_FontUpdateList[i].font; // m_RebuildForFont.Invoke(null, new object[] { font }); // Debug.Log(string.Format("Force rebuild text for font \"{0}\".", font.name)); // } // Debug.Log("Force rebuild all text ok!"); // } //} }
为了验证确实是 FontTexture 是 ok 的而乱码只是 Text 的 uv 不正确,可以将 OnGUI 的代码放开,将 LateUpdate 的代码注释,然后运行游戏,在出现字体乱码后点击 “Force Update Text” 按钮,如果文字乱码立即消失,就证实了上面的猜测仅仅是 Text UV 没有更新而已。经过在手机上实际测试出现乱码后立即点击按钮,文字均显示正常,也证实了这个问题。
使用时在初始场景中新建一个空 GameObject,然后 DontDestroyOnLoad,再挂上 DynamicFontTextureRebuildTracker 脚本即可。后来游戏中(ios, android)就再也没有出现过字体花屏乱码等现象。
最后附上该脚本下载地址:http://pan.baidu.com/s/1c1LPoJY
2017-07-01 更新:
最近我们项目的 Unity 版本一直稳定在 5.3.7p4,但是极少数情况下(甚至是某一小段时间内)依然偶尔出现了字体花屏,但是最近又没有了,不知道原因,有可能其它系统引起了问题。
2017-07-06 更新:
最近测试同学报告说,最近偶尔依然出现的字体花屏不像以前一进场景就花掉,而是出现了角色单位后就变化了,进一步缩小了范围,先记录下,后面有时间研究下。