五。设计计算分数和重新开始
1.首先,新建一个UGUI的Text,移到合适位置,设置锚点,固定在一个地方,然后在游戏管理器里面加上以下参数和方法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class M_GameManager : MonoBehaviour {
public Transform EnemySpawnPosition;//生成点的基础位置
private float SpawnDurationTime = 2;//生成的间隔时间
public GameObject Enemy01;//生成的敌人预制体
public int Score;//得分
public static M_GameManager _instance;//单例
public Text ScoreText;//显示分数的文本组件
private void Awake()
{
_instance = this;//获得单例
}
void Start () {
}
void Update () {
CreatEnemy();
}
private void CreatEnemy()//生成的方法
{
SpawnDurationTime -= Time.deltaTime;
if (SpawnDurationTime <= 0)
{
Instantiate(Enemy01, new Vector3(GetRandomPos(-4, 4), EnemySpawnPosition.position.y, EnemySpawnPosition.position.z), EnemySpawnPosition.rotation);
SpawnDurationTime = 2.0f;
}
}
private float GetRandomPos(float Min,float Max)//生成随机数的方法
{
return Random.Range(Min, Max);
}
public void AddScore(int amount)//更新分数的方法
{
Score += amount;
ScoreText.text = "得分:" + Score;
}
}
进行赋值
然后打开Enemy脚本,加入一行代码
运行,射中陨石便可以看到积分更新。
2.重新开始的话,我的思路是重新加载这个场景,这也是比较简单的实现方式,在设置之前,先对场景的灯光信息进行保存,如下进行烘焙
在菜单栏的Window下,找到Lighting里面的Setting,打开如下
3.回到M_GameManager脚本里面,添加如下参数和方法,注意要添加Using UnityEngine.UI和Using UnityEngine.SceneManager两个命名空间,一个是ui的,一个是场景转换的
4.然后打开Player脚本,添加下面两行代码
5.回到Unity,在新建一个Text,添加如下文字
6.再把Text赋值给游戏管理器的值上
7.打开File-BuildSetting 把自己的MainScene场景拖进去,
然后运行,玩家销毁后,按R键重新开始
8.完整脚本
***************************M_GameManager*************
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class M_GameManager : MonoBehaviour {
public Transform EnemySpawnPosition;//生成点的基础位置
private float SpawnDurationTime = 2;//生成的间隔时间
public GameObject Enemy01;//生成的敌人预制体
public int Score;//得分
public static M_GameManager _instance;//单例
public Text ScoreText;//显示分数的文本组件
public Text ReStartText;//重新开始的文本组件
public bool CanRestart = false;//控制是否可以重新再开来的开关
private void Awake()
{
_instance = this;//获得单例
}
void Start () {
CanRestart = false;//初始化
HideRestartText();//初始化
}
void Update () {
CreatEnemy();
if (CanRestart)
{
if (Input.GetKey(KeyCode.R))
{
RestartGame();
}
}
}
private void CreatEnemy()//生成的方法
{
SpawnDurationTime -= Time.deltaTime;
if (SpawnDurationTime <= 0)
{
Instantiate(Enemy01, new Vector3(GetRandomPos(-4, 4), EnemySpawnPosition.position.y, EnemySpawnPosition.position.z), EnemySpawnPosition.rotation);
SpawnDurationTime = 2.0f;
}
}
private float GetRandomPos(float Min,float Max)//生成随机数的方法
{
return Random.Range(Min, Max);
}
public void AddScore(int amount)//更新分数的方法
{
Score += amount;
ScoreText.text = "得分:" + Score;
}
public void ShowRestartText()//显示重新再来的文本
{
ReStartText.gameObject.SetActive(true);
}
public void HideRestartText()//隐藏重新再来的文本
{
ReStartText.gameObject.SetActive(false);
}
public void RestartGame()//重新载入场景
{
SceneManager.LoadScene("MainScene");
}
}
***********************************************Player******************************
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]//可显示
public class PlayerClampBounder//移动的X,Z最大范围或者最小范围类
{
public float MaxX;
public float MaxZ;
public float MinX;
public float MinZ;
}
public class Player : MonoBehaviour {
public PlayerClampBounder Bounder;//边界范围
public float MoveSpeed;//移动速度
public float ShotDuratime = 0.3f;//发射的间隔时间
public GameObject BulletPrefab;//子弹的预制体,在unity进行赋值
private Transform BulletPoint;//子弹生成的位置
public GameObject PlayerExplosion;//玩家爆炸
private AudioSource PlayerAS;//玩家的声音组件
public AudioClip PlayerExplosionClip;//玩家爆炸的音频
public AudioClip PlayerShootClip;//玩家发射子弹的音频
void Start () {
BulletPoint = transform.Find("BulletPoint");//获取子物体BulletPoint
PlayerAS = GetComponent<AudioSource>();//获取音频组件
}
// Update is called once per frame
void Update () {
MoveMent();
ShotBullet();
}
public void MoveMent()//控制移动的方法
{
float Horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");//获取水平输入轴
float Vertical = Input.GetAxis("Vertical");//获取垂直输入轴
if (transform.position.x >= Bounder.MaxX && Horizontal > 0)//如果当前x位置大于等于边界范围,且还在向这个方向运动,也就是说还按下了向右,就让水平输入值为0,也就不会再继续向右
{
Horizontal = 0;
}
else if (transform.position.x <= Bounder.MinX && Horizontal < 0)//同理
{
Horizontal = 0;
}
else if (transform.position.z >= Bounder.MaxZ && Vertical > 0)
{
Vertical = 0;
}
else if (transform.position.z <= Bounder.MinZ && Vertical < 0)
{
Vertical = 0;
}
transform.Translate(Horizontal*MoveSpeed*Time.deltaTime, 0, Vertical*Time.deltaTime*MoveSpeed);//移动
}
private void ShotBullet()
{
ShotDuratime -= Time.deltaTime;
if (ShotDuratime <= 0&&Input.GetMouseButton(0))//当时间到了且按下了鼠标左键
{
if (!PlayerAS.isPlaying)
{
PlayerAS.clip = PlayerShootClip;
PlayerAS.Play();
}
Instantiate(BulletPrefab, BulletPoint.position, Quaternion.identity);//生成子弹
ShotDuratime = 0.3f;//重新设置间隔时间
}
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Enemy")//碰到敌人
{
if (!PlayerAS.isPlaying)
{
PlayerAS.clip = PlayerExplosionClip; ;
PlayerAS.Play();
}
Destroy(other.gameObject);//销毁敌人
GameObject obj = Instantiate(PlayerExplosion, transform.position, Quaternion.identity);//生成爆炸物
Destroy(obj, 0.3f);//销毁爆炸物
M_GameManager._instance.ShowRestartText();
M_GameManager._instance.CanRestart = true;
Destroy(gameObject,0.2f);//销毁自己
}
}
}