我们从这里开始看,可以看到这里已经给事件参数赋好值了
追踪OpenUIFormSuccessEventArgs
回到上篇博文的结尾,发现最终还是用到了我们刚开始时依据哈希值订阅的事件OpenUIFormSuccessEvent,二GameFramework.UI.OpenUIFormSuccessEventArgs是我们这篇文章开头说的打开界面成功事件,大家注意区分,
然后我们发现这里用GameFramework.UI.OpenUIFormSuccessEventArgs填充了OpenUIFormSuccessEvent,而他如何用一个Fire函数实现分发事件我们马上就讲
看看它的Fill函数
这条路已经通了,从资源或者已经加载好的实例取得想要加载的UI,层层订阅与回调,最终将原本的OpenUIFormSuccessEvent填充,然后根据需要取其值
然后我们要把整个流程走通,回到Fire函数,追踪
回到了梦想最开始的地方,事件池
而我们的m_EventHandlers也在这定义的哦
,这里的m_Event是个事件队列,所以整个抛出事件函数最后是把事件放进事件队列
放进这个事件队列是干嘛的?是进行轮询进行事件分发的
这一句就是处理事件了
至此,终于执行到了我们最开始订阅的事件函数
而我们也可以根据传进来的事件参数来判定是不是我们需要的,来继续进行操作
总结UML图
至于退订,整体上要比订阅简单,大家可以自己去看看
总结:其实这也基本上是GF所有这种类型订阅函数的流程,大家看别的订阅函数,比如显示实体,大体也差不多,一法通万法通