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原创 好课汇总(仅收录博主看过的和正在看的)

已排除主观观感不佳的视频(如哈工大计组,虽然我在白嫖,但还是要给差评)。应该大致覆盖了基本的计算机专业本科课程。

2024-03-08 19:57:45 380

原创 【长期更新】游戏开发中可能会用到的数学小工具

https://graphics.pixar.com/library/OrthonormalB/paper.pdf

2024-02-29 22:01:18 409

原创 一些巨大的密码字典(超过100M)

tip:他们的网站中往往提供精简版本的下载。

2023-10-25 03:21:28 433

原创 UE5 无法解析的外部符号 public: virtual unsigned char __cdecl IGameplayTaskOwnerInterface::GetGameplayTaskDefa

无法解析的外部符号 public: virtual unsigned char __cdecl IGameplayTaskOwnerInterface::GetGameplayTaskDefaultPriority(void)const (?GetGameplayTaskDefaultPriority@IGameplayTaskOwnerInterface@@UEBAEXZ)Build.cs 加上 GameplayTasks 即可。

2023-06-02 20:06:53 350 2

原创 UE5 在场景中放置一个固定的相机

【代码】UE5 切换相机。

2023-06-02 15:35:11 613

原创 【UE5 新手向】网络同步1 —— 开启 Actor 的位置网络同步

在播放设置中,将 Number of Players 改为2,并将 Net Mode 改为Play As Listen Server。开启 Replicate Movement 和 Replicates,然后点击编译。选择 Harvest Components,并选择继承 Actor。运行游戏,就可以发现刚刚的物体可以进行网络同步了。播放游戏,可以发现角色默认开启了同步。在 Details 面板选择新建蓝图。停止播放,选中场景中的某个物体。新建一个第三人称 C++ 项目。

2023-06-02 11:38:41 1017

原创 UE5 热重载

在UE编辑器中 CTRL+ALT+F11。

2023-05-22 16:45:31 328

原创 c语言 全局变量 线程之间不共享

详见:https://en.wikipedia.org/wiki/Thread-local_storage。gcc下,加上 __thread 关键字。

2023-01-21 20:01:03 288

原创 step-by-step 配置 gtest 在 vscode 测试 c/c++(Ubuntu 环境下示范)

详见:CSND-PangCoder-[Ubuntu]GTest安装和测试-https://blog.csdn.net/qq_36251561/article/details/85319547印象里打上 C++ TestMate 下面的就会自动装了…如果没有就手动装一下第一步那篇文章有示例这样可以批量编译测试脚本,当然我也不会写makefile…只能用最笨的方法写了其中,-lgtest -lpthread 是 gtest 要求的,/build/test/ 这个路径是 C++ TestMate 插件要求

2022-12-06 00:06:26 1172 4

原创 HDRP(SRP) 渲染一个摄像机剔除遮罩外的物体

可能会有奇怪的地方出BUG,比如SSAO(这个我直接禁用了),比如运动模糊和TAA(已经修复,即代码中的写入Motion Vector),欢迎留言讨论。中,额外包含了目标图层,以进行接下来的渲染。理论上不出bug的话跟正常渲染没啥区别(抛砖引玉,恳请批评指正!

2022-09-19 19:04:49 913

原创 unity 让物体按相机空间(任意物体空间)旋转

在相机空间中进行旋转,然后回到世界空间中并对物体进行应用。

2022-09-15 22:40:01 818

原创 unity 获取 AudioSource 分贝值

来源:https://answers.unity.com/questions/157940/getoutputdata-and-getspectrumdata-they-represent-t.html。可以获得一段时间内的“瞬时声压”(虽然可能不是非常对但我们就当他是吧),根据声压公式计算声压后,就容易得到分贝值了。用了0.0001,计算分贝四舍五入相当于计算声压是参考值的多少倍,所以。不同当然会导致结果不同。

2022-09-10 18:55:11 1281

原创 unity shader 测试执行时间

不知道准不准

2022-08-09 19:44:38 918

原创 HDRP Custom Pass Shader 获取世界坐标和近/远裁剪平面坐标

这个函数的内部实现当然还是用NDC坐标推世界空间坐标,但此处参数传入的是屏幕坐标UV。(虽然他命名成NDC- -,但实际上是屏幕坐标UV,左下角(0, 0) , 右上角(1, 1))注释掉 CustomPassCommon.hlsl,把里面的内容复制到你的着色器中,解锁顶点着色器。这篇链接详细推导了如何使用NDC坐标和深度推导世界空间坐标。posInput的坐标需要再加上相机的坐标,蜜汁小小坑…另外,此处近平面深度是1,远平面是0。把顶点着色器中的代码更改成这样子。......

2022-08-08 16:54:27 647

原创 HDRP shader 获取阴影(Custom Pass)

Unity:2021.3.0f1HDRP:12.1.6

2022-08-08 00:38:31 1480

原创 HDRP shader 获取像素深度值和法线信息

创建一个自定义Pass可以发现模板中已经帮我们获取好深度值了详情见官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/Packages/[email protected]/manual/Custom-Pass.html参考文献(但失败):HDRP中获取深度值-上午八点-https://blog.csdn.net/h5502637/article/details/86592210/添加引用文件函数如下结果...

2022-08-02 14:58:52 960 4

原创 一个简单的故障艺术效果

因为作业太多了,所以笔记干脆做成作业了(摇头下载传送门(通向Gitee)参考链接:bilibili-AE中制作故障和信号干扰效果-Nick知道知乎-高品质后处理:十种故障艺术(Glitch Art)算法的总结与实现-毛星云...

2022-04-20 14:15:21 353

原创 三角剖分后,三角形数量和边的数量的计算

第一种情况假如在一个三角形内部进行三角剖分,剖分后的结果满足极大平面图的定义,易得边的数量e=3n-6,三角形数量f=2n-5。第二种情况将图中的CH(P)区域看作一个面的话,CH(P)的次数(边的数量)H不为3,导致剖分结果不满足极大平面图的定义,所以要额外增加H-3条边(每当连接相邻两个顶点时,总的边数增加一条,CH(P)的次数减少一次,所以要想把CH(P)的次数降低到3,就需要额外增加H-3条边),转化成极大平面图,然后就可以参照第一种情况了。(程序员基础向,抛砖引玉.

2022-02-24 01:17:15 597

原创 Unity/C# 求三维空间中两个三角形相交的算法

原理在这里:https://web.stanford.edu/class/cs277/resources/papers/Moller1997b.pdf这里有一个老哥写的中文笔记:https://blog.csdn.net/shenyi0_0/article/details/107831862这篇论文也有对这个算法的一定解释:三维网格模型实体布尔运算方法的研究与实现 杨兰代码如下: // Tomas Moller 快速三角形求交算法 var T1 = targetMesh.trian

2022-01-31 12:45:22 3442

原创 games101 作业3 导入自己的模型

Download and install the MeshLabSelect import mesh, then export mesh as…edit the codeover

2021-12-16 13:12:40 339 5

原创 rust 使用protobuf

安装依赖编写Proto文件编译proto文件fn main() { protobuf_codegen_pure::Codegen::new() .out_dir("src/protos") .include("src/protos/src/") .inputs(&[ "src/protos/src/prototype.proto", "src/protos/src/instruction

2021-10-23 14:05:24 2394 2

原创 lua 查看字节码翻译

luac -l test.lua

2021-10-23 10:32:17 180

原创 文明6 2K启动器更新后闪退

原视频:编译原理 — 中科大为什么需要Follow集合假如有以下输入和产生式集合:input: abc0: Z -> YXYXYV1: X -> a2: | Y3: | 4: Y -> b5: | W6: | 7: W -> c8: V -> 显然XYZ都属于NULLABLE集合,从结果上看,Follow集合为分析表中,属于NULLABLE集合的项抛砖引玉,恳请批评指正...

2021-10-09 20:32:28 15727

原创 IDEA配合EmmyLua,在使用Slua的Unity中断点调试

版本Unity:2019.4.5IDEA:2021.1EmmyLua:1.3.6步骤在IDEA中安装EmmyLua,在菜单栏中选择文件/设置/插件,搜索EmmyLua并安装关闭设置窗口,选择主窗口右上角的添加配置点击加号,选择 Emmy DebuggerConnection 改成 Debugger connect IDE复制下方的连接代码,按确定保存设置,到程序入口处粘贴连接代码如果在C#那边中重新赋值了LuaSvr.mainState.loaderDelegate,则要额外添

2021-07-20 10:25:01 1381 1

原创 算法导论笔记0 - Bellman-Ford算法和DAG的单源最短路径算法

在最短路径问题中,我们给定一个带权重的有向图G=(V, E)和权重函数:E->R,该权重函数将每条边映射到实数值得权重上。图中一条路径p=<v0, v1, ···, vk>的权重(p)是构成该路径的所有边的权重之和:定义从结点u到结点v的最短路径权重(u, v)如下:...

2021-03-18 01:32:29 366 1

原创 Unity 让一个平面(Plane)在正交摄像头下全屏

public Transform clip; // Start is called before the first frame update void Start() { clip.position = Camera.main.transform.position + Camera.main.transform.forward * Camera.main.farClipPlane / 2; var p0 = Camera.main.Scree...

2020-05-20 20:18:37 876

原创 Unity 记录一种基于深搜和图的迷宫算法

假设一个5*5的迷宫地图,按下图分割可见,问题变成了Unit和Unit之间哪些红色方块应该被打通。则,使用深搜算法遍历Unit,随机往一个相邻的、没有被走过(因为只希望有一条正确通道)的其他Unit走,再把路打通即可。如果无路可走则回溯。效果如图完整代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using U...

2020-04-28 10:26:09 269

原创 算法 动态规划(DP) 白话解释朴素01背包问题

先放题目(应该是洛谷里的样例题目吧,侵删~ )洛谷-P1048 采药这个范例emmmm 我们重新编个范例输入,为了方便思考,我们先直接考虑花费时间和价值相等时的情况,也就是拿了多少价值就花掉多少时间22 51 15 56 69 920 20拿这个新编造的范例举例,问题也就是:在时间22之内,要拿走下面的哪几个数,才使拿走的数的总和尽量更大?编号1234...

2020-04-08 23:54:29 368 2

原创 UnityShader入门精要笔记2——使用Cubemap实现镜面反射和折射

先上效果图

2020-04-08 21:11:05 925

原创 UnityShader入门精要笔记1——顶点/片元着色器结构与BRDF(基本光照模型)——实现漫反射

文章目录BRDF(基本光照模型)实现漫反射光线强度的计算好现在开始写Shader新建Shader添加一个Properties语义块添加SubShader和Pass。使用CG/HLSL语言来编写顶点/片元着色器定义a2v和v2f结构体包含头文件以及声明属性变量编写顶点着色器编写片元着色器将法线向量和光源方向归一化(转为长度为1的单位向量)计算光线强度并返回颜色增加对灯光颜色的考虑包含头文件修改片元着...

2020-04-08 21:08:51 906 2

原创 Unity 使用 Addressable Asset 配合阿里云实现资源远程托管

在包管理器中安装 Addressable

2019-11-13 19:03:07 2861 5

原创 C# 获取泛型接口的泛型参数

定义一个泛型接口 interface IGeneric<T> { }假设Apple类继承了这个接口,并将T设为类GenericArgument class Apple : IGeneric<GenericArgument> { }现在来获取这个[GenericArgument] using System.L...

2019-10-27 18:19:28 3083

原创 Unity 2018 配置 Protobuf Buffers 详细过程

配置Proto编译环境新建一个.Net Core应用,安装 NuGet 程序包:Google.Protobuf.Tools找到程序包路径该路径下的tools文件夹中有各系统可用的protoc编译文件将相应系统的路径添加到系统变量Path中,方便接下来的使用,这里是[C:\Users\LANQ\.nuget\packages\google.protobuf.tools\3.8.0\...

2019-10-27 18:18:27 1324 5

原创 使用沙箱让 Unity 双开同一项目

下载 Sandboxie 沙箱官网:http://www.sandboxie.com/index.php度娘:https://pan.baidu.com/s/16UDh9IDyERZGCXDeV7hmIw在沙箱中打开 Unity再普通方式打开一个,即完成了双开。沙箱中的程序会比较卡顿,最好将画质调到最低(Project Settings-质量-选中Very Low)(最低还是会掉帧= ...

2019-10-27 18:14:49 1021

原创 C# 使用MSTest测试你的程序

准备工作在程序进行测试之前,你需要一组正确的输入数据和输出数据,以供测试程序进行比对测试首先随便写一个简单的方法 public class Test { public int AddNumber(int i, int j) { return i + j; } }右键方法,点击创建单元测试一...

2018-09-27 18:10:35 11887

原创 C# 配合虹软免费API的人工识别DEMO

导航虹软人脸识别API申请密钥下载API配置API申明API结构体和方法DEMO虹软人脸识别API申请虹软API https://ai.arcsoft.com.cn/product/arcface.html虽说是免费的用谁的都无所谓, 但最好还是自己申请一个…申请密钥先注册,后登陆创建一个应用添加SDK下载API主要我们会用到人脸位置检测和人脸比较这两个API...

2018-09-23 14:53:58 2586

原创 C# 反射 - FieldInfo 获取结构体字段,从类型(Type)新建结构体

首先新建一个结构体struct Fruit{ public string name; public int color;}编写代码FieldInfo[] field = typeof(Fruit).GetFields();foreach (var i in field){ Console.WriteLine(i);}输出 ...

2018-08-15 22:17:39 17276 3

原创 Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之 Master 、Math

Master(可以理解为最终的输出,有且只有一个)PBR Master 基于物理渲染的主节点。 属性 翻译 说明 Albedo 反照率? 丢材质的地方,或者也可以输入一个颜色 Normal 法线 丢法线的地方 Emission 发光 定义材质的发光值 Metallic 金属 增加金属质感(要把下面的workf...

2018-06-23 18:47:54 10183

原创 Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之 Input

Basic(基本)Boolean 布尔值(逻辑值) Color 颜色 Constant 常量——得到一些常量值 名称 值 解释 PI π ≈ 3.1415 圆周率 TAU τ ≈ 2π PHI φ ≈ 1.618 黄金比例 E e ≈ 2.71828 自然对数的底 SQRT2 √2 = 1....

2018-06-17 19:49:08 4170

原创 Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之Channel(通道)

Combine 组合 —— 分别输入RGBA然后创建一个颜色 Flip 翻转 —— 去掉某个颜色通道 拿Flip 和 Artistic-Adjustment-Invert Colors 作对比,前者是去掉某个色,后者是加上某个色 拿Flip 和 Artistic-Mask-Channel Mask 作对比,emmmm看不出区别 Split 分割 ——和Com...

2018-06-17 12:29:35 3180

AR Basketball GO Augmented Reality.unitypackage

AR Basketball GO Augmented Reality,一个AR篮球插件,可以作为素材快速导入easyar

2020-05-10

SandboxieInstall-531-6.exe

Sandboxie沙箱,可以安全运行程序或进行程序多开。官网:https://www.sandboxie.com/index.php

2019-10-27

C# 配合虹软免费API的人工识别DEMO

C# 配合虹软免费API的人工识别DEMO,实现了基本的动态人脸识别功能,抛砖引玉

2018-09-23

MMD4Mecanim插件,unity导入MMD模型

MMD4Mecanim插件,用于unity导入MMD模型,导入到文件后自动转为FBX

2018-09-04

爱酱(绊爱Kizuna)模型

爱酱(绊爱Kizuna)的MMD模型,可用MMD4Mecanim插件导入unity

2018-09-04

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