概念界定
以下概念引用自《实验语音学概要》(鲍怀翘,林茂灿):
-
声压
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声压级(单位分贝)
原理
GetOutputData() 可以获得一段时间内的“瞬时声压”(虽然可能不是非常对但我们就当他是吧),根据声压公式计算声压后,就容易得到分贝值了。
另外本文的参数 refValue 用了0.0001,计算分贝四舍五入相当于计算声压是参考值的多少倍,所以 refValue 不同当然会导致结果不同。
代码
来源:https://answers.unity.com/questions/157940/getoutputdata-and-getspectrumdata-they-represent-t.html
public static class AudioPower
{
public static float GetDb(this AudioSource audio, int length, float refValue)
{
float[] samples = new float[length];
audio.GetOutputData(samples, 0); // fill array with samples
var dbLeft = CalulateDb(length, refValue, samples);
audio.GetOutputData(samples, 1);
var dbRight = CalulateDb(length, refValue, samples);
return Mathf.Max(dbLeft, dbRight);
}
private static float CalulateDb(int length, float refValue, float[] samples)
{
var sum = 0f;
for (int i = 0; i < length; i++)
{
sum += samples[i] * samples[i]; // sum squared samples
}
var rmsValue = Mathf.Sqrt(sum / length); // rms = square root of average
var dbValue = 20 * Mathf.Log10(rmsValue / refValue); // calculate dB
if (dbValue < -80) dbValue = -80; // clamp it to -160dB min
return dbValue;
}
}
其他一些可能有用的链接
- CSDN - liu_if_else - 用Unity3D内部频谱分析方法做音乐视觉特效的原理说明https://blog.csdn.net/liu_if_else/article/details/51233799