Shader场景雾效

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{
    Properties
    {
        _Color ("Fog Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float3 _Color;

            float rand(float2 p)
            {
                return frac(sin(dot(p,float2(12.9898,78.233)))*43758.5453);
            }
            float noise(float2 x){
                float2 i=floor(x);
                float2 f=frac(x);
                float a=rand(i);
                float b=rand(i+float2(1.0,0.0));
                float c=rand(i+float2(0.0,1.0));
                float d=rand(i+float2(1.0,1.0));
                float2 u=f*f*f*(f*(f*6-15)+10);

                float x1=lerp(a,b,u.x);
                float x2=lerp(c,d,u.x);
                return lerp(x1,x2,u.y);
            }
            float fbm(float2 x){
                float scale=3;
                float res=0;
                float w=4;
                for(int i=0;i<5;++i){  //5:代表雾效叠加层数
                    res+=noise(x*w);
                    w*=1.5;
                }
                return res;
            }

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {                
                fixed3 col = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb;
                //float rb=fbm(i.uv); //噪声函数
                float rb=fbm(i.uv + _Time.x); //加个时间参数
                float3 col_fog = rb*_Color;

                float3 col_out = lerp(col,col_fog,0.08);
                return fixed4(col_out,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
csharp
在这里插入代码片

内容概要:本文档介绍了基于3D FDTD(时域有限差分)方法在MATLAB平台上对微带线馈电的矩形天线进行仿真分析的技术方案,重点在于模拟超MATLAB基于3D FDTD的微带线馈矩形天线分析[用于模拟超宽带脉冲通过线馈矩形天线的传播,以计算微带结构的回波损耗参数]宽带脉冲信号通过天线结构的传播过程,并计算微带结构的回波损耗参数(S11),以评估天线的匹配性能和辐射特性。该方法通过建立三维电磁场模型,精确求解麦克斯韦方程组,适用于高频电磁仿真,能够有分析天线在宽频带内的响应特性。文档还提及该资源属于一个涵盖多个科研方向的综合性MATLAB仿真资源包,涉及通信、信号处理、电力系统、机器学习等多个领域。; 适合人群:具备电磁场与微波技术基础知识,熟悉MATLAB编程及数值仿真的高校研究生、科研人员及通信工程领域技术人员。; 使用场景及目标:① 掌握3D FDTD方法在天线仿真中的具体实现流程;② 分析微带天线的回波损耗特性,优化天线设计参数以提升宽带匹配性能;③ 学习复杂电磁问题的数值建模与仿真技巧,拓展在射频与无线通信领域的研究能力。; 阅读建议:建议读者结合电磁理论基础,仔细理解FDTD算法的离散化过程和边界条件设置,运行并调试提供的MATLAB代码,通过调整天线几何尺寸和材料参数观察回波损耗曲线的变化,从而深入掌握仿真原理与工程应用方法。
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