Unity粒子系统-粒子光环
前言
这是中山大学数据科学与计算机学院2019年3D游戏编程与设计的第八次作业
所有项目与代码已上传至github当中,欢迎大家访问。
github个人主页: https://starashzero.github.io
3D游戏编程与设计主页: https://starashzero.github.io/3DGameDesign
本次作业项目地址: https://github.com/StarashZero/3DGameDesign/tree/master/hw8
项目要求
参考潘老师博客
本次作业基本要求是三选一
- 1、简单粒子制作
按参考资源要求,制作一个粒子系统,参考资源
使用 3.3 节介绍,用代码控制使之在不同场景下效果不一样 - 2、完善官方的“汽车尾气”模拟
使用官方资源资源 Vehicle 的 car, 使用 Smoke 粒子系统模拟启动发动、运行、故障等场景效果 - 3、参考 http://i-remember.fr/en 这类网站,使用粒子流编程控制制作一些效果, 如“粒子光环”
可参考以前作业
我选择的是做第三个,完成一个简陋的盗版http://i-remember.fr/en网页效果
作品效果
- 光环产生过程
- 光环收缩与还原
- 视频演示
https://v.youku.com/v_show/id_XNDQyNTE2MzM5Mg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
预置体
总共有两个预置体: 粒子海洋、粒子光环。
创建空对象并为起添加Particle System的组件,属性配置如下:
代码解释
- ParticleSea
粒子海洋的代码编写参考了文章Unity制作神奇的粒子海洋!
没有进行多少改动,只是修改了部分参数public class ParticleSea : MonoBehaviour { ParticleSystem particleSystem; ParticleSystem.Particle[] particlesArray; public float spacing = 1; public int seaResolution = 100; public float noiseScale = 0.1f; public float heightScale = 4f; float perlinNoiseAnimX = 0.01f; float perlinNoiseAnimY = 0.01f; public Gradient colorGradient; void Start() { particleSystem = gameObject.GetComponent<ParticleSystem>(); particlesArray = new ParticleSystem.Particle[seaResolution * seaResolution]; particleSystem.maxParticles = seaResolution * seaResolution; particleSystem.Emit(seaResolution * seaResolution); particleSystem.GetParticles(particlesArray); } private void Update() { for (int i = 0; i < seaResolution; i++) { for (int j = 0; j < seaResolution; j++) { float zPos = Mathf.PerlinNoise(i * noiseScale + perlinNoiseAnimX, j * noiseScale + perlinNoiseAnimY); particlesArray[i *</