Unity AudioSource播放事件监听

恩恩,装装逼,其实不是我写的哈哈哈
这个东西放在你要监听的AudioSource组件的Object下面,当声音播放结束之后会有事件发出来,就可以在声音播放结束后搞事情(写方法)了。

using System;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// AudioSource的播放状态监听,包含一个AudioSource公共成员.
/// 使用方法:
/// AudioEvent ae =AudioEvent.AddComponentToGameObject(t1.gameObject);
/// ae.audioSource.clip = clip1;//自己控制赋值
/// ae.EventPlayStart += OnEventPlayStart;
/// ae.EventPlayEnd += OnEventPlayEnd;
/// ae.audioSource.Play();
/// </summary>
class AudioEvent : MonoBehaviour
{

    ///
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您好!对于Unity中的音频播放完毕的问题,您可以通过以下几种方式来处理: 1. 使用UnityAudioSource组件:在音频播放完毕时,UnityAudioSource组件会自动触发一个事件。您可以通过添加一个事件侦听器来监听这个事件,并在事件被触发时执行相应的操作。例如,您可以在事件触发时播放下一个音频或执行其他逻辑。 ```csharp using UnityEngine; public class AudioPlayer : MonoBehaviour { private AudioSource audioSource; private void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); audioSource.loop = false; audioSource.playOnAwake = false; audioSource.clip = /* 设置您要播放的音频 */; audioSource.Play(); } private void Update() { if (!audioSource.isPlaying) { // 音频播放完毕的逻辑处理 // 播放下一个音频或执行其他操作 } } } ``` 2. 使用Unity事件系统:您可以自定义一个音频播放完毕的事件,并在音频播放完毕时手动触发该事件。其他脚本可以通过添加事件侦听器来监听这个事件,并在事件被触发时执行相应的操作。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Events; public class AudioPlayer : MonoBehaviour { public UnityEvent onAudioFinished; private AudioSource audioSource; private void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); audioSource.loop = false; audioSource.playOnAwake = false; audioSource.clip = /* 设置您要播放的音频 */; audioSource.Play(); } private void Update() { if (!audioSource.isPlaying) { // 音频播放完毕的逻辑处理 onAudioFinished.Invoke(); // 手动触发事件 } } } ``` 希望以上方法能对您有所帮助!如果有任何疑问,请随时提出。

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