在实现武器的切换环节中,目前采取了代码直接控制的方式,在运行中可以发现,往往武器在动画还没结束之间就直接完成了位置的切换,这样制作的动画不够逼真。我们希望能够在某个动画过程中切换武器的位置。这就需要涉及到动画事件。
动画事件不明思议就是在动画过程中添加事件,促发某个事件。比如上个章节中的收起武器这个位置切换的操作步骤如图所示。
添加到动画事件中的脚本函数为void UnWeapon():
public class PlayerControllerScript : MonoBehaviour {
private Animator _animator;
public const string SPEED="Speed";
public const string ISFIGHT="IsFight";
public float speed=10f;
public bool isFight=false;
public GameObject weaponPosition1;
public GameObject weaponPosition2;
public GameObject myCrossbow;
// Use this for initialization
void Start () {
//myCrossbow.SetActive(false);
}
void Awake(){
_animator=GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
float v=Input.GetAxis("Vertical");//如果不按键,则会为0,如果按键为W则逐渐由0-1变化,松开之后则由1-0变化,如果按下S则由0 - -1变化,松开则-1-0变化
_animator.SetFloat(SPEED,v);
if(v>0f){
transform.position+=Time.deltaTime*speed*v*Vector3.forward;
}if(v<0f){//如果按键0,则倒退
transform.position+=Time.deltaTime*speed*v*Vector3.forward*0.4f;
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)){//按键Q来切换武器
isFight=!isFight;
_animator.SetBool(ISFIGHT,isFight);
if(isFight){
myCrossbow.transform.SetParent(weaponPosition2.transform,false);
}else{
//myCrossbow.transform.parent=weaponPosition1.transform;
//myCrossbow.transform.localPosition=Vector3.zero;
//myCrossbow.transform.localRotation=Quaternion.identity;
//myCrossbow.transform.localScale=new Vector3(1,1,1);
}
}
}
void UnWeapon(){
myCrossbow.transform.parent=weaponPosition1.transform;
myCrossbow.transform.localPosition=Vector3.zero;
myCrossbow.transform.localRotation=Quaternion.identity;
myCrossbow.transform.localScale=new Vector3(1,1,1);
}
}
此外,还可以通过Animation编辑窗口中进行动画事件设定,如下图所示。