判断触摸点是否在a的矩形中:
function aLayer:onTouchBegan(t,e)
local pTouch = self:convertTouchToNodeSpace(t)
if cc.rectContainsPoint(a:getBoundingBox(),pTouch) then
dosomething()
end
-- body
end
官方的C++的API有下面几个:
注意和lua的方法名有点区别,lua的方法名在Cocos2d.lua的这个文件里就能搜到。像这样:
function cc.rectIntersectsRect( rect1, rect2 )
local intersect = not ( rect1.x > rect2.x + rect2.width or
rect1.x + rect1.width < rect2.x or
rect1.y > rect2.y + rect2.height or
rect1.y + rect1.height < rect2.y )
以下是一个示例,因为使用的每一帧都调用下碰撞检测,所以log输出很快。
先创造2个精灵,拖动一个精灵,每一帧都判断2个精灵是否相交,输出结果:
上图中做碰撞的函数主要是aLayer:getBound()。他每次都取ch1和ch2的矩形,使用cc.rectIntersectsRect()方法来判断碰撞,返回bool值。
更优秀的碰撞检测可以参考:
http://blog.csdn.net/zy19940906/article/details/52025460