【Unity】判断对象是否是预制体以及是否存储在磁盘中

【Unity】判断对象是否是预制体以及是否存储在磁盘中

一、判断对象是否存储在磁盘中

如果对象存储在磁盘中,下面的方法会返回 true
如果对象位于场景中,下面的方法会返回 false

如果已知传入方法的参数对象是 GameObject 或 GameObject 上的 Component ,那么也可以用这个方法判断参数对象是否是预制体资源,但不能用于判断对象是否是预制体实例。如果传入方法的参数对象不是 GameObject 或 GameObject 上的 Component (例如原始美术资源),那么该方法会一直返回 true

UnityEditor.EditorUtility.IsPersistent(Object target);

二、判断对象是否是预制体

1. Unity 2018.3.0及更高版本

可以通过以下方法判断对象是预制体资源、预制体实例还是普通对象:

  • UnityEditor.PrefabUtility.IsPartOfPrefabAsset()
  • UnityEditor.PrefabUtility.IsPartOfPrefabInstance()
  • UnityEditor.PrefabUtility.IsPartOfXxx()

2. Unity 2018.3.0以下的版本

可以通过 gameObject.scene.IsValid() 来判断对象是否是预制体资源。


以下内容已废弃

判断Object是否是预制体资源

/// <summary>
/// 判断Object是否是预制体资源。
/// 如果是则返回 `true` ,如果不是则返回 `false` 。
/// </summary>
/// <param name="obj">UnityEngine.Object</param>
/// <param name="includePrefabInstance">是否将预制体资源的Scene实例视为预制体资源?</param>
/// <returns></returns>
public static bool IsPrefabAsset(UnityEngine.Object obj, bool includePrefabInstance)
{
#if UNITY_EDITOR
    if (!obj)
    {
        return false;
    }

    var type = UnityEditor.PrefabUtility.GetPrefabAssetType(obj);
    if (type == UnityEditor.PrefabAssetType.NotAPrefab)
    {
        return false;
    }

    var status = UnityEditor.PrefabUtility.GetPrefabInstanceStatus(obj);
    if (status != UnityEditor.PrefabInstanceStatus.NotAPrefab && !includePrefabInstance)
    {
        return false;
    }

    return true;
#else
    return false;
#endif
}

判断GameObject是否是预制体资源的实例

/// <summary>
/// 判断GameObject是否是预制体资源的实例。
/// 如果是则返回 `true` ,如果不是则返回 `false` 。
/// </summary>
/// <param name="gameObject">UnityEngine.GameObject</param>
/// <param name="includeMissingAsset">是否将丢失预制体关联的GameObject视为预制体实例?</param>
/// <returns></returns>
public static bool IsPrefabInstance(UnityEngine.GameObject gameObject, bool includeMissingAsset)
{
#if UNITY_EDITOR
    if (!gameObject)
    {
        return false;
    }

    var type = UnityEditor.PrefabUtility.GetPrefabAssetType(gameObject);
    if (type == UnityEditor.PrefabAssetType.NotAPrefab || (!includeMissingAsset && type == UnityEditor.PrefabAssetType.MissingAsset))
    {
        return false;
    }

    var status = UnityEditor.PrefabUtility.GetPrefabInstanceStatus(gameObject);
    if (status == UnityEditor.PrefabInstanceStatus.NotAPrefab)
    {
        return false;
    }

    return true;
#else
    return false;
#endif
}
Unity,你可以使用鼠标事件来判断鼠标是否处于碰撞上。以下是一些关键的方法: 1. **鼠标进入**[^1]: 当鼠标指针移入碰撞范围时,`OnMouseEnter()` 方法会被调用。这通常是你开始跟踪鼠标操作的地方。 2. **鼠标悬停**: `OnMouseOver()` 方法会在鼠标指针位于碰撞上但并未离开时持续调用。 3. **鼠标退出**: `OnMouseExit()` 方法会在鼠标完全移出碰撞时执行,用于清理或停止之前启动的操作。 对于鼠标点击检测,Unity不直接提供一个单一的API来判断鼠标点击是否发生在某个碰撞上,但你可以结合`OnMouseDown()` 和 `OnMouseUp()` 来实现这一点。例如,你可以保存一个标记,当鼠标按下时设置为True,鼠标松开时清除该标记,如果在鼠标按下的时间内有碰撞发生,则说明点击在碰撞上。 **射线与碰撞检测**[^2]: 如果你想要更精确地检测鼠标点击的位置与哪个碰撞相交,可以创建一个从鼠标位置到屏幕的射线,然后使用`Physics.Raycast`或`Physics.RaycastNonAlloc` 函数检查射线是否与任何碰撞相撞。这样可以识别鼠标点击的确切目标。 示例代码(简化版): ```csharp void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { Debug.Log("Mouse click on collision: " + hit.collider.gameObject.name); } } } ```
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