渲染01-DrawCommand
// DrawCommand 包括
_vertexArray
_shaderProgram
_uniformMap
_renderState
_framebuffer
1 DrawCommand 的生成
拿地球绘制来说:
GlobeSurfaceTileProvider.endUpdate()
fn addDrawCommandsForTile()
// 生成 DrawCommand
command = new DrawCommand();
2 DrawCommand 的执行
简化版本:
// Scene.js
fn render()
// 1) 更新Uniform值
UniformState.update();
// 2) 执行命令
DrawCommand.execute()
// 使用 Uniform
Contex.draw();
详细版本:
// Scene.js
UniformState.update();
this.updateCamera();
Scene.updateAndExecuteCommands()
fn executeCommandsInViewport()
fn executeCommands()
fn executeCommand()
DrawCommand.execute()
Contex.draw();
fn continueDraw()
shaderProgram._setUniforms()
就在 continueDraw
函数中,调用了 ShaderProgram
对象的 _setUniforms
方法,所有 Uniform 值在此将传入 WebGL 状态机中。
3 小结
也许这个过程有些乱七八糟,那就再简单梳理一次:
- Scene 的 render 过程中,更新了 uniformState
- Context 执行 DrawCommand 过程中,ShaderProgram 的 _setUniforms 执行所有 uniforms 的 WebGL 设置,这其中就会对 CesiumJS 内部不需要手动更新的 Uniform 状态信息进行自动刷新
- 而在 ShaderProgram 绑定前,早就会把这个着色器中的 uniform 进行分组,一组是常规的 uniform 值,另一组则是需要根据 AutomaticUniform(自动统一值)更新的 uniform 值