渲染01-DrawCommand

渲染01-DrawCommand

// DrawCommand 包括
_vertexArray
_shaderProgram
_uniformMap
_renderState
_framebuffer
1 DrawCommand 的生成

拿地球绘制来说:

GlobeSurfaceTileProvider.endUpdate()
  fn addDrawCommandsForTile()
    // 生成 DrawCommand
    command = new DrawCommand();
2 DrawCommand 的执行

简化版本:

// Scene.js
fn render()
  // 1) 更新Uniform值
  UniformState.update();

  // 2) 执行命令
  DrawCommand.execute()
    // 使用 Uniform
    Contex.draw();

详细版本:

// Scene.js
UniformState.update();
  this.updateCamera();

  Scene.updateAndExecuteCommands()
    fn executeCommandsInViewport()
      fn executeCommands()
        fn executeCommand()
          DrawCommand.execute()
            Contex.draw();
              fn continueDraw()
                shaderProgram._setUniforms()

就在 continueDraw 函数中,调用了 ShaderProgram 对象的 _setUniforms 方法,所有 Uniform 值在此将传入 WebGL 状态机中。

3 小结

也许这个过程有些乱七八糟,那就再简单梳理一次:

  • Scene 的 render 过程中,更新了 uniformState
  • Context 执行 DrawCommand 过程中,ShaderProgram 的 _setUniforms 执行所有 uniforms 的 WebGL 设置,这其中就会对 CesiumJS 内部不需要手动更新的 Uniform 状态信息进行自动刷新
  • 而在 ShaderProgram 绑定前,早就会把这个着色器中的 uniform 进行分组,一组是常规的 uniform 值,另一组则是需要根据 AutomaticUniform(自动统一值)更新的 uniform 值
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