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原创 three.js 性能对比 babylon.js

babylon.js pbr 材质, 27帧。three.js pbr 材质, 26 帧。6172 个mesh.

2024-05-21 14:41:04 159

原创 ClassificationPrimitive 内部原理

其原理是利用 webgl 的模板缓冲区实现。渲染两次, 首先是绘制模板, 然后绘制真正的内容。

2024-05-15 17:41:29 302

原创 Cesium 3DTileset Style 原理简析

如果 tileset 可以存储一些属性信息, 比如。应用层会看到这样的使用。那么原理是什么, 为啥写。属性, 然后判断条件, 如果满足条件,传入到shader中。就会将该颜色值写入到。, 除了这个还有啥?

2024-05-14 16:13:59 221

原创 cesium 地形开挖,多区域

cesium 地形开挖。

2024-05-09 15:27:32 202

原创 cesium 中的矩阵存储和访问

【代码】cesium 中的矩阵存储和访问。

2024-04-30 14:54:39 28

原创 Cesium 3dTileset 支持 uv 和 纹理贴图

Cesium 支持 uv 和 纹理贴图

2024-04-30 12:13:01 498

原创 Cesium 转换到视图空间的方法

【代码】Cesium 转换到视图空间的方法。

2024-04-29 11:31:05 172

原创 WebGL/Cesium 大空间相机抖动 RTE(Relative to Eye)实现原理简析

正常的矩阵变换过程, 模型顶点都是是基于原点(0,0,0)进行的变换。但是大场景会出现抖动情况。于是将顶点位置改为基于相机位置进行后面的变换。那么每个顶点都应该减去相机位置。但是这个工作完全可以在顶点着色器中完成, 于是将该操作延迟。那么这里假设已经完成了。但是因为模型顶点已经是相对于相机位置了(该操作被延迟执行), 因此不需要再进行平移操作。的平移操作延迟到顶点着色器中执行。顶点的变换流程依然满足这个流程。

2024-04-26 11:19:07 798

原创 Cesium 使用 TaskProcessor

【代码】Cesium 使用 TaskProcessor。

2024-04-23 16:56:11 224

原创 Cesium 3DTileset 请求加载流程解析

【代码】Cesium 3DTileset 请求加载流程解析。

2024-04-10 10:28:20 339

原创 【无标题】

tutorialspoint 教程jasmine 文档

2024-04-02 11:06:26 125

原创 Cesium 获取 3dtileset的包围盒各顶点坐标

【代码】Cesium 获取 3dtileset的包围盒各顶点坐标。

2024-03-15 15:43:47 409

原创 Cesium 创建 BoxGometry 使用不同的外观

Cesium 创建 BoxGometry 使用不同的外观

2024-03-15 11:32:32 229

原创 Cesium 水质质量萤火图

cesium 水质量萤火图

2024-03-14 14:52:20 154

原创 webgl instance 绘制

【代码】webgl instance 绘制。

2024-03-11 23:44:52 272

原创 Cesium 图元几何体(PolygonGeometry)实现线框模式

Cesium 图元几何体(PolygonGeometry)实现线框模式

2024-03-01 11:21:29 235

原创 OIT(Order Independent Transparency)之Weighted blended(权重混合)

2024-01-02 10:52:43 391

原创 (dual depth peeling)双深度剥离分析

(dual depth peeling)双深度剥离分析

2023-12-21 08:54:34 395

原创 Cesium 顶点吸附和区域拾取

顶点拾取/吸附就是在区域拾取的结果中找一个距离屏幕中心最近的结果。Cesium 顶点吸附和区域拾取。

2023-12-04 11:13:09 224

原创 Cesium 太阳光晕

Cesium 太阳光晕。

2023-12-04 11:00:06 230

原创 渲染管线(Render Pipeline)

2023-11-30 15:57:33 62

原创 Cesium 关闭深度写入

【代码】Cesium 关闭深度写入。

2023-11-29 09:51:25 182

原创 Cesium 可视化深度纹理

【代码】Cesium 可视化深度纹理。

2023-11-28 16:04:53 378 1

原创 2_Scene渲染命令集合(executeCommands)分析

【代码】Scene渲染命令集合(executeCommands)分析。

2023-11-28 12:35:42 56

原创 1_Scene渲染流程分析

globeDepth._colorTexture,绑定在GlobeDepth中,而之前的FBO的过程正是对这张纹理的渲染。

2023-11-28 12:34:30 67

原创 node.js 实现图片宽高减少一半

【代码】node.js 实现图片宽高减少一半。

2023-11-17 14:55:26 64

原创 cesium 自定义顶点属性

【代码】cesium 自定义顶点属性。

2023-11-14 11:25:54 187

原创 Three.js 材质的 blending

混合公式确定如何将新像素与 中 WebGLFramebuffer 已有的像素组合。: RGB 混合方程和 alpha 混合方程设置为单个方程。: 用于分别设置 RGB 混合方程和 alpha 混合方程。: 分别混合 RGB 和 alpha 分量的混合函数。destination: 已经画在了帧缓冲区中的颜色。: RGB 和 alpha 设置为单个混合函数。, destination 的 RGBA.source: 接下来要画的颜色。, source 的 RGBA.用于混合像素算法的函数。

2023-10-26 11:46:39 630

原创 Canvas的缓冲区

在传统的 canvas 绘图中,绘制操作是即时执行的,意味着一旦调用绘图 API 绘制图形,绘制指令就会立即发送到绘图设备进行处理,然后绘制缓冲区的内容会被复制到显示缓冲区并进行显示。canvas的绘制缓冲区和显示缓冲区理解为两个容器,它们用于存储绘制结果。绘制缓冲区是用于存储渲染管线生成的像素数据,而显示缓冲区是绘制缓冲区最终的存储位置。,绘制缓冲区的内容一般会被复制到显示缓冲区中,并在屏幕上进行显示。,是指所有的绘制指令已经被发送到绘图设备(如 GPU)进行处理,并且绘制缓冲区中的图像已经被更新。

2023-10-25 17:52:26 167

原创 three.js 深度不完全解读

three.js 深度不完全解读

2023-10-24 14:55:12 211

原创 Cesium 地球(1)-概览

​。

2023-09-20 15:22:34 110

原创 Cesium 地球(2)-瓦片创建

但并不是瓦片的创建步骤。

2023-09-20 15:20:25 319

原创 Cesium 地球(1)-概览

CesiumJS 2022^ 源码解读[4] - 最复杂的地球皮肤 影像与地形的渲染与下载过程](https://zhuanlan.zhihu.com/p/511339180)调用`QuadtreePrimitive`的同名函数实现。地球由 `影像数据`,和`地形数据`共同组成。// ④ 加载影像数据和地形数据,进行绘制。### Cesium 地球(1)-概览。// ③ 渲染需要渲染的tile。// ① 更新影像图层的可见性。// ② 将房间打扫干净。

2023-09-20 15:18:00 93

原创 Cesium 地球网格构造

Cesium 地球网格构造

2023-09-15 19:58:30 533

原创 LaTeX 的 Markdown 语法

【代码】LaTeX 的 Markdown 语法。

2023-09-05 22:51:03 302

翻译 图形学资源(graphics-resources)

图形学资源

2023-08-24 22:13:28 103

原创 法线矩阵推导

如果模型矩阵执行了非等比缩放, 顶点的改变会导致法向量不再保持垂直关系。不在与线段垂直了, 真正垂直的是。

2023-08-21 15:59:40 398

原创 浅聊 Three.js Pass.needsSwap的作用

浅聊 Three.js Pass.needsSwap的作用

2023-08-17 15:30:11 79

原创 Cesium 中 DerivedCommand 的作用

Cesium 中 DerivedCommand 的作用

2023-08-14 17:46:31 147

原创 Cesium 1.107+ 自定义类支持 readyPromise

Cesium 1.107+ 支持 readyPromise

2023-08-11 17:56:30 573 1

答案习题描述

非常好的资源,资料丰富,谅解单位,非常适合

2015-08-19

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