NDK OpenGL ES 3.0 开发(十九):相机抖音滤镜

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OpenGLES 相机抖音滤镜

最近几篇文章主要是利用 OpenGL 实现相机预览的一些常见的滤镜,上一篇主要介绍了 LUT 滤镜的原理及简单实现方法,而本文主要介绍抖音短视频 App 里面一些常见滤镜的实现,这里只做抛砖引玉,玩滤镜主要靠想象力去实现一些酷炫的效果。

分色偏移

分色偏移

分色偏移滤镜原理:基于原纹理坐标进行偏移,分别采样后再按照 RGBA 通道进行混合,组成一个新的颜色。

//分色偏移
#version 100
precision highp float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform lowp sampler2D s_textureY;
uniform lowp sampler2D s_textureU;
uniform lowp sampler2D s_textureV;
uniform float u_offset;
vec4 YuvToRgb(vec2 uv) {
    float y, u, v, r, g, b;
    y = texture2D(s_textureY, uv).r;
    u = texture2D(s_textureU, uv).r;
    v = texture2D(s_textureV, uv).r;
    u = u - 0.5;
    v = v - 0.5;
    r = y + 1.403 * v;
    g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
    b = y + 1.770 * u;
    return vec4(r, g, b, 1.0);
}
void main()
{
    vec4 originColor = YuvToRgb(v_texcoord);

    //右下方偏移
    vec4 offsetColor0 = YuvToRgb(vec2(v_texcoord.x + u_offset, v_texcoord.y + u_offset));
    //左上方偏移
    vec4 offsetColor1 = YuvToRgb(vec2(v_texcoord.x - u_offset, v_texcoord.y - u_offset));

    //混合成一个颜色输出
    gl_FragColor = vec4(originColor.r, offsetColor1.g, offsetColor0.b, originColor.a);
}

灵魂出窍

灵魂出窍

灵魂出窍滤镜的原理:根据偏移量 offset,进行 scale 变换纹理坐标,分别进行采样后,再按照混合系数进行加权混合。

//灵魂出窍
#version 100
precision highp float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform lowp sampler2D s_textureY;
uniform lowp sampler2D s_textureU;
uniform lowp sampler2D s_textureV;
uniform float u_offset;
uniform vec2 texSize;

vec4 YuvToRgb(vec2 uv) {
    float y, u, v, r, g, b;
    y = texture2D(s_textureY, uv).r;
    u = texture2D(s_textureU, uv).r;
    v = texture2D(s_textureV, uv).r;
    u = u - 0.5;
    v = v - 0.5;
    r = y + 1.403 * v;
    g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
    b = y + 1.770 * u;
    return vec4(r, g, b, 1.0);
}
const float MAX_ALPHA = 0.5;
const float MAX_SCALE = 0.8;
void main()
{
    //根据偏移量计算混合系数 alpha
    float alpha = MAX_ALPHA * (1.0 - u_offset);
    //根据偏移量计算混合系数 scale
    float scale = 1.0 + u_offset * MAX_SCALE;

    //缩放操作
    float scale_x = 0.5 + (v_texcoord.x - 0.5) / scale;
    float scale_y = 0.5 + (v_texcoord.y - 0.5) / scale;

    vec2 scaleCoord = vec2(scale_x, scale_y);
    
    vec4 maskColor = YuvToRgb(scaleCoord);

    vec4 originColor = YuvToRgb(v_texcoord);
    //加权混合
    gl_FragColor = originColor * (1.0 - alpha) + maskColor * alpha;
}

旋转的圆

旋转的圆

旋转的圆:对某一半径内的所有像素,按照偏移量转换成的角度进行旋转,半径之外的像素正常渲染。

//旋转的圆
#version 100
precision highp float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform lowp sampler2D s_textureY;
uniform lowp sampler2D s_textureU;
uniform lowp sampler2D s_textureV;
uniform float u_offset;
uniform vec2 texSize;
vec4 YuvToRgb(vec2 uv) {
    float y, u, v, r, g, b;
    y = texture2D(s_textureY, uv).r;
    u = texture2D(s_textureU, uv).r;
    v = texture2D(s_textureV, uv).r;
    u = u - 0.5;
    v = v - 0.5;
    r = y + 1.403 * v;
    g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
    b = y + 1.770 * u;
    return vec4(r, g, b, 1.0);
}
const float PI = 3.141592653;
void main()
{
    //纹理坐标转为图片坐标
    vec2 imgTex = v_texcoord * texSize;
    float r = 0.3 * texSize.x; //设置半径为图片宽度的 0.3 倍
    //取圆心为中心点
    if(distance(imgTex, vec2(texSize.x / 2.0, texSize.y / 2.0)) < r)
    {
        vec2 tranTex = v_texcoord - 0.5;
        vec2 imgTranTex = tranTex * texSize;
        float len = length(imgTranTex);
        float angle = 0.0;

        angle = acos(imgTranTex.x / len);

        if(tranTex.y < 0.0)
        {
            angle *= -1.0;
        }

        angle -= u_offset;

        imgTranTex.x = len * cos(angle);
        imgTranTex.y = len * sin(angle);

        vec2 newTexCoors = imgTranTex / texSize + 0.5;

        gl_FragColor = YuvToRgb(newTexCoors);
    }
    else
    {
        gl_FragColor = YuvToRgb(v_texcoord);
    }
}

画中画

画中画

画中画:将原纹理采样到屏幕中间的一块区域中,而屏幕之外区域的纹理坐标进行缩放之后再进行采样。

//画中画
#version 100
precision highp float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform lowp sampler2D s_textureY;
uniform lowp sampler2D s_textureU;
uniform lowp sampler2D s_textureV;

vec4 YuvToRgb(vec2 uv) {
    float y, u, v, r, g, b;
    y = texture2D(s_textureY, uv).r;
    u = texture2D(s_textureU, uv).r;
    v = texture2D(s_textureV, uv).r;
    u = u - 0.5;
    v = v - 0.5;
    r = y + 1.403 * v;
    g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
    b = y + 1.770 * u;
    return vec4(r, g, b, 1.0);
}

vec2 scale(vec2 uv, float level)
{
    vec2 center = vec2(0.5, 0.5);
    vec2 newTexCoord = uv.xy;
    newTexCoord -= center;
    newTexCoord = newTexCoord / level;
    newTexCoord += center;
    return newTexCoord;
}

const float OFFSET_LEVEL = 0.15;
const float SCALE_LEVEL = 4.0;
void main()
{

    if(OFFSET_LEVEL < v_texcoord.x && v_texcoord.x < (1.0 - OFFSET_LEVEL)
       && OFFSET_LEVEL < v_texcoord.y && v_texcoord.y < (1.0 - OFFSET_LEVEL))
    {
        //将原图下采样到指定区域中
        vec2 newTexCoord = v_texcoord;
        newTexCoord -= OFFSET_LEVEL;
        newTexCoord = newTexCoord / (1.0 - 2.0 * OFFSET_LEVEL);
        gl_FragColor = YuvToRgb(newTexCoord);
    }
    else
    {
        //原纹理坐标缩放之后再进行采样
        gl_FragColor = YuvToRgb(scale(v_texcoord, SCALE_LEVEL));
    }
}

实现代码路径:
OpenGLCamera2

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OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染

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