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音频文件需要16位,采样率可以任意选
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Ue4支持的音频格式:WAV【游戏中常用格式】,AIFF,FLAC,Ogg Vorbis格式,环绕声格式【Ambisonic文件】
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命名规范
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通过SizeMap功能可以查看资源在磁盘和内存的大小
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电子机械声音:20s或60秒
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大自然的声音:要长一些,具体跟游戏平台和内存预算相关
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如何限制音效在一个区域内能听见:添加衰减效果
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禁用声源空间化:可以是玩家走到哪里都能听到声音,而不是从特定的声源播放
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该设置消耗性能大,注意合理使用,其效果是不会从头播放
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音响遮挡的处理方式:通过触发器去控制音效是逐渐关闭还是开启
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要想让玩家听到声音,玩家的位置必须在衰减距离范围内
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序列方法与时间有关,分层方法与频率有关
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包络音效的音高或音量都会使该音效产生很大的变化。如果你的包络好像无法正常工作,音效要么停止要么根本没有开始:检查包络曲线是否无论何时都不会下降到0.0或以下。这会停止音效。
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有时你想要控制音效出现的顺序。如果你想让一系列音效一个接一个地出现,那么应该在Sound Cue中使用哪个节点:连接器 (Concatenator)节点。
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要在一个Sound Cue中 同时播放多个声音,你需要使用:混合器节点
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在玩家周围随机生成音效时要考虑到玩家的旋转度,为此我们需要用到:玩家的正向、右向和向上向量
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需要将几组不同的音效连接到随机节点上,然后组合这些随机节点,以便生成千变万化的最终音效。你该如何组合它们:使用混音器 (Mixer)点组合每个随机 (Random)节点的输出
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在将音效导入引擎前,我们经常会将音效编辑成更小的分段。为什么要这样操作:为了避免播放较长的循环音效后可能出现的固定模式。
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解构音效以便实时重建音效是音效设计程序化中的基本理念。在使用分层方法时,你可以:按频率层分解音效。
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用到的是5.1环绕声扬声器,并且希望避免区域循环音效在扬声器中出现环绕声效果。为了避免循环音效在扬声器中出现立体声效果,你应该:保持勾选“衰减空间化”(Attenuation Spatialization),但将“非空间化半径”(Non-Spatialized)设置为内半径和衰减距离之和。
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关闭“衰减空间化”(Attenuation Spatialization)功能只对立体声扬声器或耳机有效,对于5.1或7.1环绕声扬声器没有效果
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可以通过方法为导入的声音文件设置压缩质量:编辑Sound Wave文件并修改格式选项。
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每次进入衰减半径时都让音频从头开始播放会让人觉得很奇怪。你想让它听起来好像即使玩家不在周围也一直在播放。要将声音设置成像“虚拟声音”一样播放,你需要:编辑Sound Wave资源,并将语音管理选项设置为“静音时播放”(Play when silent)。
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不希望玩家在对话结束前被打断对话,你需要怎么做:在播放对话的系统中使用“Do once”节点,使用绑定的“音频完成时”节点,当对话完成时用它来重置“Do once”节点。
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使用时间轴的浮点轨道可以很好地更改持续音效的音量。通常我们是如何使用它的:将时间轴浮点轨道的输出引脚连接到“设置音量乘数”节点的输入引脚,并连接该节点的“Target”和“生成音效已附加”节点的“Return Value”
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控制同时播放的音效数量是声音管理的重要环节:你可以直接在Sound Wave或Sound Cue资产中设置并发性
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Audio3dVisualize:可以在发出声音的位置打印声音的名字
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AudioSoloSoundCue 【FS或 文件目录】可以控制声音,让声音只播:带有FS_前缀的音乐或指定目录里面
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通过选中你的sound wave,并且勾选debug
可以可视化音效:
30. 音频跟随骨骼移动而移动,需要设置红框相关属性,即是否跟随和跟随的骨骼名字
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设置音频触发的概率:NotifyTriggerChance 1:表示100%,0:表示不播放
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使用手柄移动角色会出现不同的移动速度,而你希望脚步声的音量会根据角色步行或奔跑的状态而改变。你要如何实现这个效果:获得Actor的速度,将速度数值标准化,然后将此数值传输给“设置音量乘数”,引用脚步的音效
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假如你在游戏中有一个滚动的物体。你想要这个物体音效的音量会根据物体滚动的速度发生变化:根据物体的角速度来控制音量
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如果你想要根据物体碰撞的力度来控制多个音效的混合效果,最好使用以下哪个资产:浮点曲线资产
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如果要在粒子出现时触发音效,你需要添加一个事件生成器,用它来触发音效