UE4环境音效与程序化音效(1)

这几天学习了官网的环境音效与程序化音效,本篇博文方便自己日后复习差缺补漏,故不会记下所有操作,感兴趣的同学可以去官网学习,这里附上链接Click here
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往期音效笔记
1.UE4环境音效与程序化音效(1)
2.UE4环境音效与程序化音效(2)
2.UE4动态音频
3.UE4音效与空间


一.基本环境音效的生成

1.1 音频文件命名规范

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文件规范化命名不仅是为了方便自己与同事之间的工作交接方便,更是为了日后自己的扩展方便。

1.2 音频文件的整理

可以将试图模式从tiles切换到columns,这样可以更加直观观察音频文件的信息,在管理项目的时候尤为方便。
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切换后的视图如下:可以直观的看出文件的种类(Sound Cue还是Wave),通道数量NumChannels,时间Duration等等。

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同时可以对音频文件进行批量编辑。Asset Action—>Bulk Edit via PropertyMatrix
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编辑界面如下,进行批量属性编辑。在这里插入图片描述

1.3 创建区域循环音效

这里用了两种方式创建区域音效,一种是直接用原生音效sound wave,一种是sound cue。同时如果你将要创建一个区域的音效的时候,比较方便的操作是利用,CTRL+数字(1,2,3,...)的快捷操作创建书签,是你能够方便的在你所创建的区域内进行切换。例如你要创建小镇和野外的音效,就分别设置CTRL 1CTRL 2,切换时直接按数字键1 2就能进行场景切换,方便快捷。

1.3.1 创建SoundWave

在创建环境音效时,你可以直接将SoundWave文件拖进场景中,这样你便有了一个非常简单的环境音效,同时你还需要设置该文件的Loop模式。双击该音频文件,在Sound面板中勾上Looping,因为你创建的是环境音效,需要一直循环该音频。

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当然你可以通过上文说的批量编辑勾选Loop,这样你就不用每个音乐都手动的勾上Loop
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同时你可以同时调节细节面板中的Volume Multiplier(体积倍增器)来设置音量的大小。
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1.3.2 创建SoundCue

上面我们创建的SoundWave音效只是一个音效,但在游戏中我们需要一个自然真实的环境,所以引出了可以混合组合两个及以上的节点SoundCue,用这个节点可以创建很多效果非常好并且多样的音效。这里我们只说说简单的创建及应用。
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创建后点击进入细节面板。
进入后我创建了一快空地的组合音效,包含了三种音效。
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通过混合音效,来使环境音效更加充满活力,而不是单一的一个音频。其中sound cue节点的使用方式和说明会在下面进行说明,这里只是进行稍微概述。创建好了该音效之后我们可以和上文中的一样,将该sound cue直接拖进场景中。

1.3.3 创建Attenuation

在这里你就创建了一个全图可以听见的环境音效,当然你不想让这个音效在哪都可以听得见,所以你需要创建的一个音效衰减,Attenuation
创建Attenuation的方式有两种,一种是创建Attenuation对象,这样你可以将一些需要同种类的音频(火把,昆虫,鸟类)复用该Attenuation

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打开细节面板可以看到各种参数的设定:在这里插入图片描述
上面这几项便是我们经常用到的设定了。
Inner Radius(内部半径):音频在半径之内不会发生衰减,简而言之,在这个半径之外才会发生衰减。
Falloff Distance(衰减距离):顾名思义,音量发生衰减的距离,从1—>0。
Attenuation Function(衰减函数):默认是线性的,你可以自己设定它的衰减曲线类型。
Attenuation Shape(衰减形状):不同的场景物体需要设置不同的衰减形状才能更好的模拟环境音效。

默认的是球体衰减(Shape),如下
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教程中给出的常用的衰减类型还有Capsule,Cone,Box
Box(盒体衰减):通常用于建筑,房屋等等。
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Capsule(胶囊体衰减):教程中用到的场景是隧道

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Cone(圆锥体衰减):教程中给的例子是播音盒
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第二种创建Attenuation的方式就是,对音频(Sound Wave,Sound Cue)进行单独的设置。在这里插入图片描述
转到音频的细节面板,点击Attenuation,如果你需要自行设置Attenuation,就勾上Override Attenuation,下面的Attnuation Setting是如果你有创建的Attenuation对象,你可以将那个对象添加进来,但是Override Attenuation的优先级比较高,也就是说你自身的设置会覆盖掉这里的Attenuation Settings,所以简单来说Override AttenuationAttenuation Setting是不能共存的。
勾上Override Attenuation后,音频细节面板下面Attenuation Distance面板就可以设置了。
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二. 音频空间化和虚拟音效

2.1 音频空间化

在音频的细节面板中Attenuation Spatialization分类。的默认的情况下,音频空间化 Enable Spatialization是勾上的。

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勾上就代表该音频是作为一个源音频,也就是说从一个3D空间中一个位置发出的声音。打个比方来说,如果发出声音的是一个鼓,那就勾上这个选项,这样在经过这个物体的时候,你的偏向就会影响声音传入的方向,就是说你站在鼓的右面,那你的左声道便传入声音,反之变传入你的右声道。
那什么时候取消勾呢。当你想让这个音效,不再是左右声道反复横跳时,简单的说就是你想让该音效充满整个空间。打个比方:你站在一个空地中,风的呼啸声以及虫鸣声你想让整个空间都充满,而不是有时左耳听到,有时右耳听到。就可以取消掉空间化。

2.2 虚拟音效

虚拟音效的作用:在你听不到该音效的时候,音效并没有停止,而实被预留了一块空间,等下次播放的时候继续上次没有播放完时的音效。使得更加自然真实。
教程中给的例子是:
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酒馆中的音乐,当人物靠近就会播放,远离的时候,因为设置的有Attenuation,所以就会停止播放。但是问题所在就是,当你再次靠近的时候,音效会从头播放,并不会接着上次停止的时间进行播放。这就很诡异了,仿佛酒馆里演奏的人是在等着角色一样,这并不符合实际情况。所以这就引出了虚拟音效,远离之后,音效并不会停止,而是会被预留出一份空间记录当前播放的位置。
开启的方式:
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打开细节面板。将Voice Management中的Virtualization ModeRestart改成Play When Silence

三. SoundCue实例

3.1 节点说明

Random
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Random是实现音频多样化的关键节点,通过接入多种SoundWave实现音效的随机播放,并且可以设置各个音效的权重值(Weights)及左边细节面板中的Weights来调节各个音效的频率,提高权重值意味着更多机会播放该音效。
不过需要注意的一点就是,随机节点虽然叫随机,但并不是真正意义上的随机。打个比方:假如你加入了三个音频。第一次播放了第一个,第二次播放就绝对会从剩下的两个当中进行选择播放,同理第三次,当所有节点都播放了一遍之后才会重新开始选择。
当然这种意义上的随机是可以被取消的。可以看到左侧细节面板中有一个Randomize WithOut Replacement(无替换随机化):意味着只有没有播放,剩下的节点才会被替换掉。这是我们只要取消打勾,就能实现随机了。

Mixer
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混合节点,混合加入进来的音频,细节面板设置混合体积,即音量的大小。需要注意的是这种混合实际上是异步的混合。

Modulate
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音频的调节器。
Pitch Min以及Pitch Max 调节音频的高低
Volume Min以及Volunme Max调 节音频音量的大小
Delay
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延迟节点,延迟会随机选择DelayMinMax中一个值。

envelope
包络线节点
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Looping,可以调节音频开始位置和结束位置LoopStartLoopEndDuration After Loop在循环后延迟,Loop Count循环次数。Loop Indefinitely永久循环。
Envelope包线图,可以在这里定义音高音量的曲线。可以双击点开定义曲线。按Shift添加节点
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需要注意的是,在设置音量曲线的时候注意不要设置到0以下的值,这会导致到达该处时无声音。
你可以添加自定义曲线。
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concatenator
连接器节点,按照顺序播放音频的节点。
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左侧细节面板可以调节输入音频体积。

3.2 制作单断音效实例

制作青蛙的叫声
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将八种不同的青蛙叫声利用Random随机播放,在Delay随机时间循环播放。

制作草地的背景音效
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余下内容会在第二章更新。。

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