UE4环境音效与程序化音效(2)

紧接UE4环境音效与程序化音效(1),进行第二部分的学习记录。
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往期音效笔记
1.UE4环境音效与程序化音效(1)
2.UE4环境音效与程序化音效(2)
2.UE4动态音频
3.UE4音效与空间


程序化设计音效

1.简单模拟音效遮挡效果

在官方给的案例中,只是的用蓝图实现了音频的遮挡效果,但这个效果并不好,关于更具体的实现可以查看UE4音效与空间这篇博文,里面有更加详细的描述故这里不做深究。
这里我们需要实现的是:
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在洞口外有瀑布的声音,树上有鸟叫声。进入洞口后就会听不见。这里我们可以在洞口处添加一个Trigger盒体碰撞
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随后打开关卡蓝图,添加以下蓝图功能。在这里插入图片描述

实现的功能变为,检测当Trigger碰撞到的角色位玩家时,利用FlipFlop节点,切换洞口内和洞口外的声音。FadeOutFadeIn节点可以实现音频的淡入和淡出。

2.程序化设计音效序列方式

利用随机排序、随机时序和音效合成来丰富音效的变化。
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上图便是利用Concatenator节点实现音效的复用,该节点的说明可以查阅UE4环境音效与程序化音效(1)。1,2都是同种音效,1音效播放了后,2音效Delay后再接着播放,并利用Modulator节点调节音高和音量。

其次你还可以利用loop节点播放同种音效不同次数,来实现音效的多样性。
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上图就是利用一种音效分别循环3,4,7次再Random随机选择播放音效。

3.设计音效调制方法

我们可以通过ModulatorEnveloper节点来调节音效的音高音量。该节点的说明可以查阅UE4环境音效与程序化音效(1)。这里用Enveloper节点调节的实例进行说明:
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这种方式对比用Modulator调节的区别就是,该方法可以通过曲线来指定特别的调节方式,该方法更为精确。适合当音效比较少的时候需要实现多种效果。

4.音效的复用

创建一个Actor,在Actor中添加一个Box盒体碰撞检测,在判断人物是否踏进播放音效的区域。
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随后添加Box的碰撞事件
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判断踏入的角色是不是玩家,利用Random Bool With Weight(随机布尔权重)来播放你想要播放的音效。同时你可以将权重值weightsound暴露在蓝图外,方便你随时调整不同的值。
除此之外你也可以在蓝图中添加音频组件Audio,在组件中设定你想复用的音效。
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同时你可以设切换同碰撞盒子(Sphere、Box、Capsule)来适应不同环境下需要不同的碰撞盒体。
首先在蓝图中,添加三种碰撞盒体
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随后你需要将三种盒体的碰撞事件都关掉。在这里插入图片描述
然后在事件构造蓝图中添加以下蓝图。
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添加一个枚举变量,来选择当前的碰撞类型。同时可以设置盒体碰撞的半径。最后不要忘记将该碰撞的碰撞事件还原。
这里需要注意一点,因为你不知道需要运用的是哪种碰撞。所以生成碰撞事件需要改成Event ActorBegin Overlap在这里插入图片描述

5.以玩家为中心生成音效

让环境音效Actor播放单段音效可以为关卡注入活力。但是声音只会在Actor的位置播放。这里将介绍如何在玩家周围的随机位置上生成音效。
想要实现该效果你就得获取玩家的位置或者获得想生成音效的位置,随后获取该位置向前,向右,向上的向量随机加上某值再与该位置的世界坐标相加。于是我们可以得到以下蓝图。
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其中MinMax值我们可以暴露在蓝图以外,方便调整。
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随后我们将计算后的向量接入Spawn Sound At Location节点,便可以实现该功能。

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