大家好,我是阿赵。
继续学习虚幻引擎的用法。这次学习一下声音的播放。
一、声音的导入
接下来先做一个实验,我自己弹了一段音乐,录音之后保存成2种格式,分别是mp3和wav:
然后把这两个文件放到UE项目的文件里面,打开UE时,UE会提示检测到1项内容文件变更。注意,我们放了2个文件,只提示了有1项内容变更。
点击导入之后,会发现只有一个音波文件出现在内容浏览器里面。
双击打开这个音波文件的属性,会发现这个文件的源文件是wav文件。
这里得出了2个结论:
首先,似乎只有wav文件是能导入UE引擎使用,mp3文件似乎是识别不了。
然后,UE的习惯是导入后的文件是会生成一个uasset文件,真正使用的也是这个uasset文件。
二、Sound Cue
对比一下Unity引擎,如果刚才导入的音波文件相当于Unity引擎的AudioClip,需要把AudioClip播放出来,Unity引擎里面还需要一个AudioSource。所以在UE引擎里面,想把音波播放出来,也是需要一个载体,在UE里面这个载体叫做Sound Cue。
创建Sound Cue的方法有2个:
1.内容浏览器里,创建——音频——Sound Cue:
这样会创建一个空白的Sound Cue文件,可以自己命名。
双击打开这个Cue文件,会发现里面只有一个Output输出节点:
2.直接在音波文件上右键——创建Cue:
这样创建出来的Cue,是和之前的音波文件一样的命名,
然后双击打开这个Cue文件,会发现在里面已经拖进了音波文件,并且连接到了Output节点。
三、简单播放声音
如果只是想在场景里面播放指定的音波文件,那是非常简单的,直接把Cue文件拖入到场景就可以了:
但会发现一个问题,这个声音只会播放一次,不会循环播放,然后没有任何控制声音的方法。
四、声音蓝图
为了控制场景里面的声音播放,这里简单的介绍一下声音蓝图的用法。
首先解决一个令人害怕的问题,蓝图是什么?
如果用过Unity的Animator的朋友,会有一个印象,Unity的Animator系统,可以通过设置条件,让一个动画节点跳转到另外一个动画节点,并且可以调节节点与节点之间的过渡时间等效果。
然而Unity的Animator功能就只限于此,它的节点都是动画状态,连线都是条件。而虚幻引擎的蓝图系统,是在这个基础上,让功能更强大和随意。比如每个节点的类型是不固定的,可以是资源,可以是功能函数,等等,通过不同节点之间的连线来达到一定的效果。不同系统的蓝图有所区别,比如现在要用的声音蓝图,或者以后会说的动画蓝图,材质蓝图,或者控制游戏逻辑的场景蓝图之类,每一种不同的蓝图,它的选项和可以使用的函数都会不一样。
简单来说,蓝图系统,是不需要写代码编程就可以控制各自系统的连线系统。
好像很复杂,接下来试试:
1、添加循环播放功能:
在Cue蓝图编辑器里面,右键,搜索循环,找到“正在循环”,并添加到蓝图里面:
UE的中文版使用起来最大的问题是名字的不统一,刚才我们搜索的节点名字是叫正在循环,但实际上出现在场景里面的节点是Looping,把音波节点连到Looping节点,然后Looping的输出连接到整个蓝图的输出:
这个时候,就会发现,在场景里面播放的音乐已经会循环播放了。
2、添加随机延迟功能
如果觉得循环播放时上一次的播放一结束下一个播放就立刻开始,会显得很呆板,可以加入一个延迟节点,搜索“延迟”,添加一个Delay节点。
然后连接在一起,把Delay节点放在循环节点前面:
想测试连接的效果,可以直接点播放Cue来试试:
在播放的过程中,蓝图节点之间的连线会有动画效果显示正在运作的节点和过程:
实际试了一下之后,会发现这时候声音是循环的,但每次循环播放之前,会随机的等待一个时间。这对于做一些比如鸟叫或者嘈杂音的效果,就比较的好用,可以随机每隔一段时间出现一次声音播放。
3、添加随机播放功能
进一步对声音进行随机效果,比如我需要播放的声音采样不止一个,而是有很多个,我每次想播放的时候,希望是随机播放一个,那么就可以添加一个随机节点
搜索“随机”,添加一个Random节点:
假设声音有很多个,然后全部输入Random里面,再把Random的输出连到原来的Delay输入接口。
这个时候播放测试,会发现在提供的多个音波里面,随机一个进行播放:
4、添加随机音高音量功能:
有时候采样的音源数量不够多,比如只有3个,但我们又想它们每次播放的时候都有一些变化,这次可以加入一个连续调制器:
搜索“连续调制器”,添加一个Continuous Modulator节点:
选择Continuous Modulator节点,给音高和音量设置一些最大最小值:
这次再测试播放,会发现每次的声音的音高和音量都会发生一些变化。这样结合着一定数量的音频采样,就可以随机播放出非常丰富的声音效果了。