Unity中写GLSL(十九)—— Cook-Torrance—Distribution

参考http://www.codinglabs.net/article_physically_based_rendering_cook_torrance.aspx

这个分布函数其实就是靠roughness来改变高光分布的意思。

roughness为0.01时如图:
这里写图片描述

roughness为0.2时如图:
这里写图片描述

roughness为0.6时如图:
这里写图片描述

roughness为1时如图:
这里写图片描述

下面是代码:
这代码只是拿来测试一下这个分布函数的。

Shader "Custom/DistributionShader"
{
    Properties
    {
        _DiffuseColor ("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Roughness ("Roughness", Float) = 10
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
            GLSLPROGRAM

            uniform vec4 _DiffuseColor;
            uniform vec4 _SpecColor;
            uniform float _Roughness;

            uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos;
            uniform mat4 _Object2World;
            uniform mat4 _World2Object;
            uniform vec4 _WorldSpaceLightPos0;

            uniform vec4 _LightColor0;

            #ifdef VERTEX
            //顶点着色器

            out vec4 worldPosition;
            out vec3 worldNormalDirection;

            void main()
            {
                mat4 modelMatrix = _Object2World;
                mat4 modelMatrixInverse = _World2Object;

                worldPosition = modelMatrix * gl_Vertex;
                worldNormalDirection = normalize(vec3(vec4(gl_Normal, 0.0) * modelMatrixInverse));

                gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
            }

            #endif

            #ifdef FRAGMENT
            //片元着色器

            in vec4 worldPosition;
            in vec3 worldNormalDirection;

            //工具函数
            float chiGGX(float v)
            {
                return v > 0 ? 1 : 0;
            }

            //分布函数
            //alpha就是roughness
            float GGX_Distribution(vec3 n, vec3 h, float alpha)
            {
                float NoH = dot(n, h);
                float alpha2 = alpha * alpha;
                float NoH2 = NoH * NoH;
                float den = NoH2 * alpha2 + (1 - NoH2);
                return (chiGGX(NoH) * alpha2) / (3.1415926 * den * den);
            }

            void main()
            {
                vec3 normalDirection = normalize(worldNormalDirection);
                vec3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos - vec3(worldPosition));

                vec3 lightDirection = normalize(vec3(_WorldSpaceLightPos0));

                vec3 ambientLighting = vec3(gl_LightModel.ambient) * vec3(_DiffuseColor);

                vec3 diffuseReflection = vec3(_LightColor0) * vec3(_DiffuseColor)
                                        * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));

                vec3 halfVector = normalize(lightDirection + viewDirection);

                vec3 specularReflection;
                //if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)
                //{
                //  specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
                //}
                //else
                //{
                    //specularReflection = vec3(_LightColor0) * vec3(_SpecColor) 
                    //                  * pow(max(0.0, dot(reflect(-lightDirection, normalDirection), viewDirection)), _Roughness);
                    specularReflection = vec3(_LightColor0) * vec3(_SpecColor) 
                                        * pow(max(0.0, dot(halfVector, normalDirection)), _Roughness);

                //}

                float kS = GGX_Distribution(normalDirection, halfVector, _Roughness);
                float kD = 1 - kS;
                gl_FragColor = vec4(kD *(ambientLighting) +  kS *specularReflection, 1.0);
            }

            #endif

            ENDGLSL
        }
    }
}
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