背景 主要是参考unity shader入门精要书籍中的知识 分析 phong,强度主要依据视线方向和光的反射方向的点乘 worldLightDir是 顶点到光的方向,-worldLightDir是光到顶点的方向,通过worldNormal计算光的反射向量 viewDir是顶点到相机的方向 blinn phong是引入一个新的向量半角向量,是光的方向和视线方向的中间向量