Unity对象池

	对象池模式经常用在频繁创建、销毁对象(并且对象创建、销毁开销很大)的场景。
	
	对象池模式管理一个可代替对象的集合。组件**从池中借出对象,用它来完成一些任务并当任务完成时归还该对象**。
被归还的对象接着满足请求,不管是同一个组件还是其他组件的请求。对象池模式可以管理那些代表的现实资源
或者通过重用来分摊昂贵初始化代价的对象。

一般通过字典(Dictionary)来存储
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


namespace ns
{

    public interface IResetable
    {
        void OnReset();
    }

    ///<summary>
    ///
    ///</summary>
    public class GameObjectPool : MonoBehaviour
    {
        private Dictionary<string, List<GameObject>> cache;

        private void Awake()
        {
            cache = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
        }

        //public GameObject CreateObject(string key, GameObject prefab, Vector3 pos, Quaternion dir)
        //{
        //    //在池中查找禁用的物体
        //    GameObject go = null;
        //    if (cache.ContainsKey(key))
        //        go = cache[key].Find(o => !o.activeInHierarchy);
        //    if (go != null)
        //    {
        //        go.transform.position = pos;
        //        go.transform.rotation = dir;
        //        go.SetActive(true);
        //    }
        //    else
        //    {
        //        go = Instantiate(prefab, pos, dir);
        //        if (!cache.ContainsKey(key)) cache.Add(key, new List<GameObject>());
        //        cache[key].Add(go);
        //    }
        //    return go;
        //}

        /// <summary>
        /// 使用对象池创建对象
        /// </summary>
        /// <param name="key">对象种类</param>
        /// <param name="prefab">对象预制件</param>
        /// <param name="pos">位置</param>
        /// <param name="dir">旋转</param>
        /// <returns></returns>
        public GameObject CreateObject(string key, GameObject prefab, Vector3 pos, Quaternion dir)
        {
            //1. 在池中查找可以使用的对象
            GameObject go = FindUsableObject(key);
            //2. 如果没有找到,则创建再加入池中。
            if (go == null)
            {
                go = Instantiate(prefab);
                Add(key, go);
            }
            //3.使用对象
            UseObject(pos, dir, go);
            return go;
        }

        private void UseObject(Vector3 pos, Quaternion dir, GameObject go)
        {
            go.transform.position = pos;
            go.transform.rotation = dir;
            go.SetActive(true);
 
            //go.GetComponent<Bullet>().CalculateTargetPosition();
            //go.GetComponent<IResetable>().OnReset();
            //遍历物体中所有需要重置的脚本
            foreach (var item in go.GetComponents<IResetable>())
            {
                item.OnReset();
            }
        }

        private void Add(string key, GameObject go)
        {
            if (!cache.ContainsKey(key)) cache.Add(key, new List<GameObject>());
            cache[key].Add(go);
        }

        private GameObject FindUsableObject(string key)
        {
            //字典如果存在当前记录,则在集合中查找禁用的物体
            if (cache.ContainsKey(key))
                return cache[key].Find(o => !o.activeInHierarchy);
            return null;
        }

        /// <summary>
        /// 立即回收
        /// </summary>
        /// <param name="go"></param>
        public void CollectObject(GameObject go)
        {
            go.SetActive(false);
        }

        /// <summary>
        /// 延迟回收
        /// </summary>
        /// <param name="go"></param>
        public void CollectObject(GameObject go,float delay)
        {
            StartCoroutine(DelayCollect(go, delay));
        }

        private IEnumerator DelayCollect(GameObject go, float delay)
        {
            yield return new WaitForSeconds(delay);
            CollectObject(go);
        }

        public void Clear(string key)
        {
            //释放游戏对象
            foreach (var item in cache[key])
            {
                Destroy(item);
            }
            //移除键
            cache.Remove(key);
        }
         
        public void ClearAll()
        {
            //Bug 1:异常 -- 无效的操作
            List<string> keyList = new List<string>(cache.Keys);
            foreach (var item in keyList)
            {
                //遍历集合  移除字典记录
                Clear(item);
            } 
        }

        //Bug 2 : 子弹不能沿枪的正前方发射 
        //解决方案:每次通过对象池创建对象,都调用IResetable接口方法,达到逻辑(计算目标点)重置的目的。
    }
}
Unity 中的对象池是一种资源管理技术,用于在游戏运行过程中高效地创建、管理和回收对象。对象池的主要目的是减少频繁创建和销毁对象带来的性能开销,尤其是在有大量短期使用对象(如小敌人、项目等)的情况下。 下面是使用 Unity 对象池的基本步骤: 1. 创建对象池:首先,你需要创建一个包含所需对象类型的新对象池。这通常是一个静态类或专用脚本,负责管理对象的生命周期。 ```csharp public class ObjectPool<T> where T : Component { private List<T> poolObjects; private Stack<T> availableObjects; // 初始化方法 public ObjectPool(int initialSize) { poolObjects = new List<T>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T obj = Instantiate<T>(); obj.SetActive(false); // 设置对象为非活动状态,直到需要时才激活 poolObjects.Add(obj); } availableObjects = new Stack<T>(poolObjects); } // 获取对象 public T BorrowObject() { if (availableObjects.Count > 0) { T obj = availableObjects.Pop(); obj.SetActive(true); return obj; } else { T obj = Instantiate<T>(); return obj; } } // 归还对象 public void ReturnObject(T obj) { obj.SetActive(false); availableObjects.Push(obj); } } ``` 2. 使用对象池:当你需要一个新对象时,从池中借用一个,用完后记得归还。这样,当对象不再被使用时,它会被放回池而不是直接销毁,以便后续其他地方可能需要它。 ```csharp private ObjectPool<MyObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<MyObject>(10); } void Update() { MyObject newObj = objectPool.BorrowObject(); // 使用 newObj ... newObj.gameObject.SetActive(false); // 当对象不再需要时,归还给池子 // 如果对象池已满,考虑创建更多对象 if (objectPool.availableObjects.Count == 0 && poolSize < MaxPoolSize) { // 添加新对象到池中 objectPool.poolObjects.Add(Instantiate<MyObject>()); } } ```
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