UE4 Element 火山材质分析

![image2.png][2]
滚动膨胀效果

可这效果就是让我们的烟能够拥有规律性的膨胀的效果

![image3.png][3]
我们有连个尺度的贴图,一个是大尺度的贴图,粒度比较的大,另一个是小尺度的,比较的零碎。其中两张贴图其实是一样的,不过小的贴图是缩小了36倍。根据时间,对大尺度的斜方向平移贴图,然后锐化贴图,对小尺度的上移材质,然后进行锐化,各自增加自己的参数值。之后两者进行叠加合成一张贴图。

![image4.png][4]

之后衰减上部的数值后,根据顶点的法线进行变换。也就是说,这种变换是根据法线不断的进行膨胀操作,因为很凌乱,所以比较像烟。

法线效果

![image5.png][5]

![image6.png][6]

法线效果主要表现烟的表面的凹凸感,实际上并没有什么特殊的

烟雾上升效果

![image7.png][7]

首先增加一个UV的basecolor的平移效果,然后进入FuzzyShading函数,此函数模仿类似于天鹅绒或苔藓的表面,并与菲涅耳计算类似。

![image8.png][8]
制作完成后进入执行ConvertFromDiffSpec函数,这个函数您只需插入漫反射和镜面反射颜色,它就会在运行时将其转换为带有漫反射,高光和金属的PBR方案。但是存在一个主要的大问题。调用这个函数是非常昂贵的。

内置火光

这里主要是通过自发光来完成的,同时也是最复杂的地方,我们一个一个部分来进行分析,第一个就是底部的非常强烈的火光是如何实现的

![image9.png][9]

我们会根据法线,如果法线的朝向是越接近朝向(0,0.5,1)的,那么我们就将它进行高亮,最后通道控制只在底部的部分。
[image10.png][10]

控制有了,但是光是怎么做的呢,是对noize的平移操作,然后添加到UV上,作用到火山的火光贴图上,这样的话,我们的火光会出现扰动。然后根据随时间变化的sin函数,对Smoke进行控制,叠加后就会形成一个不仅会扰动,而且内部会有烟的花纹的情况。

  1. 然后是普通的发光

普通的光就是整体的光,和上面的底部光一样,只是数值上会比他大一些。然后是加上反向的菲尼尔公式,更重要的是,由于我们是黑烟,所以根据常识会有灰色的部分,这一部分根据我们的在basecolor上的颜色我们来计算叠加

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### 回答1: UE4静态网格材质是指应用于静态网格体的材质。静态网格体是由顶点、多边形和顶点颜色构成的三维模型,静态网格材质负责定义这些三维模型的外观和表面属性。 UE4中,可以通过将材质应用到静态网格体上,来改变其外观。静态网格材质可以包含各种着色属性,如颜色、纹理、法线贴图、金属度、粗糙度等。通过调整这些属性的数值或导入自定义图片,可以实现不同材质效果,如金属、木材、石头、草地等。 在UE4中创建一个静态网格材质,首先需要在材质编辑器中创建一个新的材质实例。然后,可以通过添加各种材质节点来定义不同的属性。例如,添加一个颜色节点可以调整模型的基础颜色,添加一个纹理节点可以贴上自定义的贴图来改变模型的表面纹理。 在应用材质到静态网格体时,可以通过在级别编辑器中选择网格体并将创建的材质实例拖放到这个网格体上来实现。一个静态网格体可以应用多个材质,通过在编辑器中选择其不同部分,可以分别给不同的部分应用不同的材质。 总之,UE4静态网格材质是用于定义静态网格体外观和表面属性的工具,通过调整不同属性的数值或导入自定义贴图,可以实现各种不同的材质效果。 ### 回答2: UE4中的Static Mesh是指由顶点和面构成的静态模型。而材质是用来渲染物体表面的一种方式。在UE4中,我们可以给Static Mesh添加材质来改变其表面的外观和质感。 首先,我们需要创建一个材质实例来设置Static Mesh的材质。在UE4中,我们可以使用材质编辑器来创建和编辑材质。在材质编辑器中,我们可以添加各种节点来控制Static Mesh的纹理、颜色、高光、法线贴图等属性。 然后,将创建好的材质实例应用到Static Mesh上。可以通过选中Static Mesh,在详细面板的材质选项中选择已创建的材质实例。这样就可以将材质应用到Static Mesh上,并在场景中进行预览。 另外,UE4还提供了一些可以控制Static Mesh材质的属性。比如,可以调整材质的透明度、金属度、粗糙度等参数,以达到更好的渲染效果。此外,还可以使用材质实例中的参数来实现动态材质的效果,比如动态的纹理滚动、颜色变换等。 总之,UE4中的Static Mesh材质功能非常强大。通过选择合适的材质实例并调整对应的属性,我们可以使Static Mesh在游戏中呈现出各种不同的外观和效果,增强游戏的视觉效果和沉浸感。

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