1.Transform :位移 旋转 缩放
位移:
transform.Translate(Vector3.forward);
transform.Translate(new Vector3(0,0,10));
旋转:
transform.Rotate(Vector3.forward);
transform.Rotate(new Vector3(0,0,1));
缩放:
transform.localScale += Vector3.forward;
2.Input:键盘 鼠标 自定义
键盘:
GetKey 当通过名称指定的按键被用户按住时返回true
GetKeyDown 当用户按下指定名称的按键时的那一帧返回true。
GetKeyUp 在用户释放给定名字的按键的那一帧返回true。
GetAxis(“Horizontal")和GetAxis(“Verical”)用方向键或WASD键来模拟-1到1的平滑输入
基本格式:
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
}
鼠标:
GetButton 根据按钮名称返回true当对应的虚拟按钮被按住时。
GetButtonDown 在给定名称的虚拟按钮被按下的那一帧返回true。
GetButtonUp 在用户释放指定名称的虚拟按钮时返回true。
按下鼠标左键:
if (Input.GetMouseButton(0))
{
}
if(Input.GetButton("Fire1"))
{
}
自定义:
if (Input.GetButton("Fire1"))
{
}
3.GameObject:
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);//创建游戏物体
GameObject.Destroy(this.gameObject);//销毁游戏物体
GameObject cube= GameObject.Find("Cube");GameObject player= GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");//查找西游物体
GameObject go= GameObject.Instantiate(cube,transform.position,Quaternion.identity) as GameObject;
4.Time:倒计时
a -= Time.deltaTime;
if (a >= 0)
{
print(a);
}
5.Random:Random.Range(0,1);
6.yield Coroutine
void Start ()
{
StartCoroutine("Get");
}
IEnumerator Get()
{
yield return new WaitForSeconds(2f);
print("aaaaaaaa");
}
7.触发器:Trigger
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
if(col.gameObject.name=="Player")
{
}
if(col.tag=="Player")
{
}
}
碰撞器:Collision
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
if (col.gameObject.name == "Player")
{
}
if (col.tag == "Player")
{
}
}
区别:触发器必须勾选上IsTrigger属性,而碰撞器不需要
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