unity3d--角色控制器和射线

本文介绍了Unity3D中的角色控制器组件,用于实现第一人称和第三人称视角的游戏开发,通过SimpleMove()和Move()方法控制角色移动。同时,详细讲解了射线的概念和用途,如碰撞检测,提供了相关的API使用示例,并给出一个利用射线进行拾取操作的代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成
角色控制器

1、Unity3D封装了一个非常好用的组件来实现第一人称视角与第三人称视角游戏开发,我们称他为角色控制器组件,几乎不用写一行代码就可以完成一切的操作---- Charactr Controller(角色控制器).

2、在第一人称视角游戏中,整个游戏视图好比主角的眼睛,游戏画面中的一切好像从自己眼睛看到的一样。第一人称视角的控制原理其实是控制Scene视图中摄像机对象的移动,所以屏幕显示的永远都是主角正前方的画面,比如经典的”cs”游戏就属于第一人视角游戏。

3、第三人称视角的原理是:在游戏场景中包含主角对象和摄像机对象,主角移动后,摄像机永远跟着主角移动所以在Game视图中可以看出主角当前移动方向。大多数游戏都采取第三人称的方式,因为第三人称更为清晰地向玩家展示控制角儿的效果。

4、通过调用SimpleMove()使物体移动

为移动物体添加CharacterController(角色控制器)
//角色控制器对象
private CharacterController controller=null;
private float moveSpeed=30.0f;//角色移动的速度
void Start () {
//获取角色控制器对象
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
//通过键盘控制
void Update{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) {
controller.SimpleMove(Vector3.forward);
}
new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal")*moveSpeed,0,
new Vector3 (Input.GetAxis("Vertical")*moveSpeed));

5、移动与飞行:

角色控制器组件可实现飞行与降落的功能,这可通过Move()方法来实现,其中该方法的参数为飞行的角度。与SimpleMove()方法之通过平面中的移动(也就是x轴与y轴之间的移动)不同,Move()方法适用于所有方向的移动,所以他可以实现游戏对象任意角度的飞行与移动效果。

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) {      
Vector3 forward=transform.TransformDirection(Vector3.forward);
controller.Move(forward*moveSpeed);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) {
Vector3 back=transform.TransformDirection(Vector3.forward);
controller.Move(back*-moveSpeed);
}


射线
 
        射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。
 
       用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。
 
相关API:
 
       1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos)   返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点
 
       2、Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos)  返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点
 
       3、Ray 射线类 
 
       4、RaycastHit 光线投射碰撞信息
 
       5、bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)
            当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
 
            bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 direction, RaycastHit out hit, float distance, int layerMask)
            在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息()。
 
            bool Physics.Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask)
            当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
 
            bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit out hit,float distance, int layerMask)
            当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
 
            注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。
 
参数理解:
        origin : 在世界坐标中射线的起始点
        direction: 射线的方向
        distance: 射线的长度
        hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。 
        layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。 选择性的碰撞
 
       6、RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)
            投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。
    
 
 
 下面一个利用射线做的拾取的小例子(将代码直接拖拽到主相机上)
 
       using UnityEngine;
       using System.Collections;
       public class RayTest : MonoBehaviour {
           // Use this for initialization
           void Start () {
    
           }
    
           // Update is called once per frame
           void Update () 
            {
                if(Input.GetMouseButton(0))
                {
                    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出到点击坐标的射线
                    RaycastHit hitInfo;
                    if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo))
                    {
                       Debug.DrawLine(ray.origin,hitInfo.point);//划出射线,只有在scene视图中才能看到
                       GameObject gameObj = hitInfo.collider.gameObject;
                       Debug.Log("click object name is " + gameObj.name);
                       if(gameObj.tag == "boot")//当射线碰撞目标为boot类型的物品 ,执行拾取操作
                       {
                           Debug.Log("pick up!");
                       }
                   }
                }
           }
更多精彩请关注:http://unity.gopedu.com/portal.php
       }
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