设计模式学习之路(C++实现)

(本博客旨在个人总结回顾)

1、概括:

       设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、增强代码可读性、保证代码可靠和易扩展。

2、类型:(GOF 23种设计模式)

2.1 创建型模式:

2.1.1 工厂方法模式(Factory Pattern)(建议了解一下简单工厂模式

简要说明:定义一个用于创建对象的接口,让子类自己决定将哪一个类实例化。工厂模式使一个类的实例化延迟到其子类。

2.1.2 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

简要说明:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

2.1.3 单例模式(Singleton Pattern)

简要说明:保证一个类仅有一个实例, 并提供一个访问它的全局访问点。

2.1.4 建造者模式(生成器模式)(Builder Pattern)

简要说明:将一个复杂对象与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

2.1.5  原型模式(Prototype Pattern)

简要说明:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。

2.2 结构型模式:

2.2.1 适配器模式(Adapter Pattern)

简要说明:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

2.2.2 桥接模式(Bridge Pattern)

简要说明:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

2.2.3 组合模式(Composite Pattern)

简要说明:将对象组合成树形结构以表示“部分--整体”的层次结构。Composite使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。

2.2.4 装饰模式(Decorator Pattern)

简要说明:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,装饰模式比生成子类方式更为灵活。

2.2.5 外观模式(Facade Pattern)

简要说明:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层次接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

2.2.6 享元模式(Flyweight Pattern)

简要说明:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

2.2.7 代理模式(Proxy Pattern)

简要说明:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

2.3 行为型模式:

2.3.1 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)

简要说明:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理它为止。

2.3.2 命令模式(Command Pattern)

简要说明:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。

2.3.3 解释器模式(Interpreter Pattern)

简要说明:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

2.3.4 迭代器模式(Iterator Pattern)

简要说明:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又无需暴露该对象的内部表示。

2.3.5 中介者模式(Mediator Pattern)

简要说明:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

2.3.6 备忘录模式(Memento Pattern)

简要说明:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。

2.3.7 观察者模式(Observer Pattern)

简要说明:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有的依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。

2.3.8 状态模式(State Pattern)

简要说明:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。

2.3.9 策略模式(Strategy Pattern)

简要说明:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替代。本模式使得算法的变化可独立于使用它的用户。

2.3.10 模板模式(Template Pattern)

简要说明:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延时到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

2.3.11 访问者模式(Visitor Pattern)

简要说明:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

3、六大原则:

3.1 开闭原则(Open Close Principle)

对扩展开放,对修改关闭。

3.2 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

任何父类可以出现的地方,子类一定可以出现。

3.3 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

开闭原则的基础;具体为:针对接口编程,依赖抽象而不依赖具体。

3.4 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好,强调降低依赖,降低耦合。(便于升级和维护软件)

3.5 迪米特原则(又称最少知道原则 Demeter Principle)

一个实体应当尽量少地和其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

3.6 合成复用原则(Composite Reuse Principle)

尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

 

 

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