(本博客旨在个人总结回顾)
1、详情:
状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎改变了它所属的类。
说明:
主要解决:
对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
优点:
①封装了转换规则。
②枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
③将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
④允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
⑤可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点:
①状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
②状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
③状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
2.1、UML类图:
2.2、例子源码
stdafx.h
// stdafx.h : 标准系统包含文件的包含文件,
// 或是经常使用但不常更改的
// 特定于项目的包含文件
//
#pragma once
#include "targetver.h"
#include <stdio.h>
#include <tchar.h>
#include <iostream>
using namespace std;
// TODO: 在此处引用程序需要的其他头文件
State.h(状态接口类)
#pragma once
#include "Context.h"
class Context;
class State
{
public:
State();
virtual ~State();
public:
virtual void Operation(Context* pContext) = 0;
virtual string GetStateName() = 0;
};
State.cpp
#include "stdafx.h"
#include "State.h"
State::State()
{
}
State::~State()
{
}
StateX.h(具体状态类X)
#pragma once
#include "State.h"
class StateY;
class StateX :
public State
{
public:
StateX();
~StateX();
public:
void Operation(Context* pContext);
string GetStateName();
};
StateX.cpp
#include "stdafx.h"
#include "StateX.h"
#include "StateY.h"
StateX::StateX()
{
}
StateX::~StateX()
{
}
void StateX::Operation(Context* pContext)
{
//操作时改变状态
pContext->SetState(new StateY());
}
std::string StateX::GetStateName()
{
return "StateX";
}
StateY.h(具体状态类Y)
#pragma once
#include "State.h"
class StateX;
class StateY :
public State
{
public:
StateY();
~StateY();
public:
void Operation(Context* pContext);
string GetStateName();
};
StateY.cpp
#include "stdafx.h"
#include "StateY.h"
#include "StateX.h"
StateY::StateY()
{
}
StateY::~StateY()
{
}
void StateY::Operation(Context* pContext)
{
//操作时改变状态
pContext->SetState(new StateX());
}
std::string StateY::GetStateName()
{
return "StateY";
}
Context.h(上下文类)
#pragma once
#include "State.h"
class State;
class Context
{
public:
Context(State* pState);
~Context();
public:
void SetState(State* pState);
State* GetState();
void Request();
private:
State* m_pState;
};
Context.cpp
#include "stdafx.h"
#include "Context.h"
Context::Context(State* pState)
: m_pState(pState)
{
}
Context::~Context()
{
if (m_pState != NULL)
{
delete m_pState;
m_pState = NULL;
}
}
void Context::SetState(State* pState)
{
if (m_pState != NULL)
{
delete m_pState;
m_pState = NULL;
}
m_pState = pState;
}
State* Context::GetState()
{
return m_pState;
}
void Context::Request()
{
m_pState->Operation(this);
cout << "当前状态:" << m_pState->GetStateName().c_str() << endl;
}
调用代码
StatePatternMemo.cpp
// StatePatternMemo.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include "Context.h"
#include "StateX.h"
#include "StateY.h"
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
Context* pContext = new Context(new StateX());
pContext->Request();
pContext->Request();
pContext->Request();
pContext->Request();
system("pause");
return 0;
}