Unity(Vector3)

说明:Vector3是一个三维向量
但也不一定用于表示三维向量
只要是三个浮点数组成的数据
都可以用Vector3去表示

向量的定义:物体运动的速度、加速度、摄像机观察方向、刚体受到的力等都是向量

        返回一个向量的标准化向量(方向不变,长度变为1)
        Vector3 normal = vector.normalized;

        使当前向量变成一个单位向量(方向不变,长度变为1)
        vector.Normalize();

        返回一个向量的长度(x*x+y*y+z*z)

        Vector3.magnitude

        返回向量的平方长度

        Vector3.sqrMagnitude

         求两点间的距离
        Vector3.Distance();

        求两个向量的夹角
        Vector3.Angle();

        求两个向量的叉乘
        叉乘y轴判断左右(左--负,右--正)
        (a×b != b×a)                (c⊥a,c⊥b,即向量c垂直与向量a,b所在的平面 )
        Vector3.Cross();

        求两个向量的点乘(前--正,后--负)
        点乘判断前后
        Vector3.Dot();            向量点乘、叉乘详细说明( Unity3D之点乘和差乘)

        求一个向量在某个方向的投影向量

        Vector3.Project();

        从坐标1沿直线移动到坐标2

        Vector3.MoveToWards();

        插值 (Lerp解释详情)
        Vector3.Lerp(a(自身坐标),b(目标坐标),t(插值比例));

        插值移动              物体本身               目的地                      速度
        Vector3.Lerp(transform.position, Vector3.right * 3, 0.1f*moveSpeed);

静态方法(Static)

        Vector3.forward                (前方)
        Vector3.up                        (上方)
        Vector3.right                   (右方)

        Vector3.back                     (后方)
        Vector3.left                        (左方)
        Vector3.down                    (下方)

        new Vector3(1,0,0);  =  Vector3.right

        new Vector3(0,0,0)   =  Vector3.zero

        new Vector3(1,1,1)   =  Vector3.one        

        

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