建造者模式

建造者模式是常用的设计模式,谈到建造自然会想到楼房。楼房是千差万别的,楼房的外形、层数、内部房间的数量、房间的装饰等等都不一样,但是对于建造者来说,抽象出来的建筑流程是确定的,往往建筑一座楼房包括下面的步骤:(1)打桩,建立基础(2)建立框架等。建造者模式的本质和建造楼房是一致的:即流程不变,但每个流程实现的具体细节则是经常变化的。

建造者模式的好处就是保证了流程不会变化,流程既不会增加、也不会遗漏或者产生流程次序错误,这是非常重要的。我们熟知的楼歪歪事件,官方的解释就是由于先建立楼房后,再建设停车场造成的,这是典型的建造次序错乱。

下面拿unity3d的例子举例:

比如说Unity中加载资源,我们先从硬盘加载到内存,再从内存中load,这个流程是固定的,但是其中加载所有的api是不固定的,比如加载单个物体和加载多个物体(官方的api也会随版本的更新而变化),这时我们可以使用建造者模式。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
//从内存Load资源
public class IABResource{
	AssetBundle ab;
	//加载单个资源
	public Object LoadRes(string path){
		return ab.LoadAsset(path);
	}
	//加载物体和它的子类,如一张合图
	public Object[] LoadReses(string path){
		return ab.LoadAssetWithSubAssets(path);
	}
}
//从硬盘加载到内存中
public class LoadAsset{
	public LoadAsset(string name){
		this.name = name;
	}
	string name;
	Dictionary<string, AssetBundle> loadDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();//存储已加载到内存的asset
	public IEnumerator LoadAssetBoundle(string path){
		WWW boundle = new WWW(path);
		while(!boundle.isDone){
			yield return boundle;//异步加载资源 
		}
		loadDic.Add(name, boundle.assetBundle);
	}
	public Object LoadSingle(string name, string path){
		if (loadDic.ContainsKey(name)){//如果已被加载到内存
			IABResource res = new IABResource();
			return res.LoadRes(path);
		}
		return null;
	}
	public Object[] LoadMulti(string name, string path){
		if (loadDic.ContainsKey(name)){//如果已被加载到内存
			IABResource res = new IABResource();
			return res.LoadReses(path);
		}
		return null;
	}
}


public class TestBuild : MonoBehaviour {
	
	void Start () {
		LoadAsset load = new LoadAsset("testLoadRes");
		string path = "file://"+Application.dataPath+"/Resources/"+"Number.png";
		StartCoroutine(load.LoadAssetBoundle(path));
		Object[] allSprit = load.LoadMulti("testLoadRes", "number");//这里加载的路径有问题,等以后解决
		GameObject tmpObj = new GameObject ("tmpGame");
		Image  tmpImage =   tmpObj.AddComponent <Image>();
		tmpImage.sprite = allSprit [1]  as Sprite;
		tmpObj.transform.parent = transform;
		
		tmpObj.transform.position = new Vector3 (0, 0, 0);
	}

	void Update () {
	
	}
}


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值