Unity3D跑酷游戏开发

在知识库看到这样一篇博客,虽然效果比较糙,但是能学到不少东西。

比如,相机跟随的效果如何实现,酷跑道路无限循环。

很有意思,推荐给大家,活到老学到老啊~奋斗

游戏开发环境: win7+unity4.5+vs2013








还等啥子呦,愉悦的打开unity,新建一个project,纯净状态导入NGUI 3.6.0/自带的Scripts,一切正常你的画面将和我一样。



新建一个plane和Directional Light



plane 的大小z轴 设置为10,并且调整摄像机角度,这个平面看上去像跑道。

我为此添加一个正方体

看的更清楚。




选中plane 按ctrl+D 复制一个平面,现在有2个平面了,分别改名 bg1和 bg2,

bg1 position 的Z 为50

bg2  position 的Z 为150

这样他们就连成一条大道。




接下来实现主角向前移动

把立方体改名为player,  Project栏目里新建文件夹Scripts=>新建c#脚本 playControl



playControl代码如下,临时测试用。(后期将被Mecanim、Root Motion、Blend tree、阿凡达等好玩的东东取缔


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class playControl : MonoBehaviour
{
    public float movespeed =10f;
    void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
            transform.Translate(Vector3.forward * movespeed*Time.deltaTime);

        if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
            transform.Translate(Vector3.back * movespeed * Time.deltaTime);

        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
            transform.Translate(Vector3.left * movespeed * Time.deltaTime);

        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
            transform.Translate(Vector3.right * movespeed * Time.deltaTime);
    }
}


playControl脚本绑定给立方体player, 摄像机(Main Camera以后统称摄像机)绑定unity自带的Script脚本--SmoothFollow并且指定Target为 player,

并且设置相关数值。


新建文件夹Materials和Textures(游戏相关所有素材由我激情提供

Materials文件夹 新建一个Material指定Textures里的贴图后帮bg1和bg2换个容貌,按照工业规则相关文件放在相关文件夹,以后将不再特意说明。一切就绪后你将和我一样。



这时候按键盘上下左右键,可以控制player了,如果一直按向上键player将很快将走完这条和谐之路,而我想得到一条无尽循环的路。

加油,接下来一鼓作气实现这条“不归路”。


Unity菜单- GameObject-Create Empty 

改名为trag1,

坐标设置为 0  3.5  15 

缩放设置为  1  1  0.2

为其添加 Box Collider 

Size 设置为 10  7  1

Is Trigger 打上勾

所有一切就是为了player经过这个触发器时响应bg1 bg2 动态自我复制而实现循环。



同理bg2也要有一个触发器

坐标设置为 0  3.5  115 

这样我们得到了2个触发器。




为了符合工业流程把2个触发器分别作为bg1 bg2 的子项。



那么现在将实现这2个触发器的作用了,加油!

新建c#脚本  bgtrigger,代码如下

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class bgtrigger : MonoBehaviour
{
    GameObject bg;

    void Start()
    {
        bg = new GameObject();
    }

    void OnTriggerEnter(Collider e)
    {
        if (e.CompareTag("Player"))
        {
            if (gameObject.transform.parent.CompareTag("bg2"))//父类
            {
                bg = GameObject.FindGameObjectWithTag("bg1");
                bg.transform.position = new Vector3(0, 0, bg.transform.position.z + 200);
            }
            else
            {
                bg = GameObject.FindGameObjectWithTag("bg2");
                bg.transform.position = new Vector3(0, 0, bg.transform.position.z + 200);
            }
        }
    }





}


为立方体player 添加名为“Player”的tag,并且添加刚体。



新增两个Tag,  为平面bg1和平面bg2分别添加名为bg1、bg2的Tag




最后关键的一步,把上面新添加的c#脚本bgtrigger分别给trag1和trag2



把player立方体坐标设置为 0 0.5 20

运行起来,美好的事情悄然发生。

player一直前进,结果触发器后,上一个平面将复制到前面,

无限循环的马赛克路出现了!



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