Unity技术手册-UGUI零基础详细教程-Button按钮

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👉关于作者

众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
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👉前提

这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。

小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。

新手(√√√)

大佬(√)

👉实践过程

创建Button按钮很简单,在Hierachy面板中直接右键找到UI-Button即可。创建后我们可以看到Button其实就是挂载了一个Image组件一个Button组件,顺便携带一个Text子物体。
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其中Image组件的属性,小空之间有单独介绍过,在这不赘述了。我们详细看Button组件中的内容,注意,所有参数是运行时生效。

😜属性详解

Interactable:表示是否可交互,取消勾选Button就不能触发点击了,并且设置的颜色或精灵等都不会生效。
Transition:设置Button的过度效果,有四个设置选项(下方有图,重点属性)无、颜色过度、精灵图切换过度、动画过度。
(Color Tint-表示颜色过度)

  • Target Graphic:表示该组件的属性作用于哪个对象或者说UI控件实现效果的对象,一般都是自身,虽然可以指定其他按钮,但是这种需求不多。
  • Normal Color:正常颜色。鼠标不在Button上时的颜色。
  • Highlighted Color:高亮颜色。鼠标悬浮在Button上时的颜色(不点击)。
  • Pressed Color:表示按压颜色值。鼠标点击Button时的颜色,松开后恢复。
  • Selected Color:表示被选中的颜色值。鼠标点击Button时的颜色,松开后保持不变,除非点击Button外的界面才会恢复。
  • Disabled Color:禁用时的颜色。禁用Button后的颜色,脚本中禁用。
  • Color Multiplier:颜色倍数,1-5之间,一般默认1即可,如果想突出颜色,增大即可。
  • Fade Duration:淡入淡出的持续时间,表示不同按钮状态切换的时间。
    (Sprite Swap-表示精灵过度)
  • Target Graphic:表示该组件的属性作用于哪个对象或者说UI控件实现效果的对象,一般都是自身,虽然可以指定其他按钮,但是这种需求不多。
  • Highlighted Sprite:高亮时候显示的精灵。鼠标悬浮在Button上时的精灵(不点击)。
  • Pressed Sprite:表示按压精灵值。鼠标点击Button时的精灵,松开后恢复。
  • Selected Sprite:表示被选中的精灵。鼠标点击Button时的精灵,松开后保持不变,除非点击Button外的界面才会恢复。
  • Disabled Sprite:禁用时的精灵。禁用Button后的精灵,脚本中禁用。
    (Animation-动画)
  • Normal Trigger:正常时间的动画。鼠标不在Button上时的动画。
  • Highlighted Trigger:高亮动画。鼠标悬浮在Button上时的动画(不点击)。
  • Pressed Trigger:表示按压动画值。鼠标点击Button时的动画,松开后恢复。
  • Selected Trigger:表示被选中的动画值。鼠标点击Button时的动画,松开后保持不变,除非点击Button外的界面才会恢复。
  • Disabled Trigger:禁用时的动画。禁用Button后的动画,脚本中禁用。
    需要点击【Auto Generate Animation】创建动画控制器,然后给上面的这几个动画文件录制动画(如缩放等)
    在这里插入图片描述

Visualize:是否可视化。打开后会在Scene中显示出每个UI控件之间的辅助顺序,和Gizmos辅助很相似,但不受Gizmos控制。
Navigation:控件间导航,一般我们设置为None,该属性控制焦点自动为下一个,比如多个按钮,并且你没在看是范围内,虽然无法鼠标点击但是可以键盘空格键触发。导航一般是给手柄用的,手柄上上下左右移动的时候选中哪个按钮,默认是自动导航,你可以选择Explicit模式,分别设置4个方向的其他控件,当手柄按下对应键的时候会将焦点移动到对应位置。
On Click():给按钮添加响应事件(将脚本挂载在该Button上,拖拽Button到这,即可从下拉中找到脚本中public类型的方法,指定就表示点击触发该方法),除了这还有代码动态添加的方式(下方详细)。 还有图中的Runtime Only表示运行后才会响应事件,还有两个选项,一个是off从不响应,一个是Editor And Runtime表示即使没运行也能响应,默认即可。
在这里插入图片描述

😜代码事件

public class TestClick : MonoBehaviour
    {
        private void Start()
        {
            Button btn = gameObject.GetComponent<Button>();
            //添加事件写法一-只能添加方法名 无法传递参数
            // btn.onClick.AddListener(methodA);
            //添加事件写法二 -可以传递参数
            // btn.onClick.AddListener(delegate { methodB(); });
            // btn.onClick.AddListener(() => { methodA();});
            //方式一添加多个方法
            // btn.onClick.AddListener(methodA);
            // btn.onClick.AddListener(methodB);
            //方式二添加多个方法
            // btn.onClick.AddListener(method);

            //下方是简易封装的一种写法,和Android中的类似
            List<string> btnsName = new List<string>();
            btnsName.Add("想要添加事件的");
            btnsName.Add("场景中");
            btnsName.Add("按钮的名字");

            foreach (string btnName in btnsName)
            {
                GameObject btnObj = GameObject.Find(btnName);
                Button btnTemp = btnObj.GetComponent<Button>();
                btnTemp.onClick.AddListener(delegate() { this.OnClick(btnObj); });
                //或者:
                //btnTemp.onClick.AddListener(() => { OnClick(btnObj); });
            }
        }

        public void OnClick(GameObject sender)
        {
            switch (sender.name)
            {
                case "想要添加事件的":
                    Debug.Log("想要添加事件的");
                    break;
                case "场景中":
                    Debug.Log("场景中");
                    break;
                case "按钮的名字":
                    Debug.Log("按钮的名字");
                    break;
                default:
                    Debug.Log("none");
                    break;
            }
        }

        private void method()
        {
            methodA();
            methodB();
        }

        private void methodA(String param)
        {
            Debug.Log("事件A-方法A-携带参数" + param);
        }

        private void methodA()
        {
            Debug.Log("事件A-方法A");
        }

        private void methodB()
        {
            Debug.Log("事件B-方法B");
        }
}

👉其他

📢作者:小空和小芝中的小空
📢转载说明-务必注明来源:https://zhima.blog.csdn.net/
📢这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气💚,日后定有一番大作为📝!!!旁边有点赞👍收藏🌟今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。

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空名先生

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Unity-UGUIUnity游戏引擎中的一个UI系统,可以用来创建和管理用户界面。它提供了丰富的功能和工具,使得开发者能够轻松地制作各种表格。 使用Unity-UGUI制作表格的步骤如下: 1. 创建Canvas对象:在Unity中,首先需要创建一个Canvas对象,作为UI渲染的容器。选择GameObject -> UI -> Canvas,即可创建一个Canvas对象。 2. 添加Table组件:选择Canvas对象,在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,然后在搜索栏中输入"Table",选择适合的Table组件,点击添加。 3. 设置表格的行列数:在Table组件的Inspector面板中,设置表格所需的行数和列数。 4. 设置表格样式:可以在Inspector面板中设置表格的颜色、大小等属性,以满足具体需求。 5. 添加表格内容:可以通过代码或者拖拽方式,向表格中添加所需的文本或图片。可以通过操作表格的行列索引,将内容放置在特定的位置。 6. 设置表格的交互性:可以为表格中的每个单元格添加点击事件或其他交互效果,提升用户体验。 7. 调整表格布局:可以通过调整Canvas的大小、位置,或者改变组件之间的层次关系,来调整表格的布局。 8. 完善表格功能:可以根据具体需求,添加更多表格的功能,比如排序、过滤、搜索等。 9. 测试和优化:在表格制作完成后,可以进行测试,查看表格的显示效果和交互效果,并进行优化。 总之,使用Unity-UGUI制作表格,只需简单的操作和设置,就能够创建出各种样式、功能丰富的表格,满足游戏或应用程序的需求。

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