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一、作用:
Canvas画布负责UI组件的布局以及渲染,所有的UI组建元素必须作为Canvas的子节点。
二、创建
1、Hierarchy --- 点击右键 --- UI --- Canvas。
2、创建任一个Hierarchy --- 点击右键 --- UI中的组建,如果当前都会默认添加Canvas,如果有则不在添加。
3、创建完成后,默认会添加一个EventSystem。作用是:处理UI的事件(事件系统)。
三、属性说明
1、Canvas
三种渲染模式的区别:
1> Screen space - Overlay
在场景中UI被渲染在屏幕上(即使在场景中没有相机,也将呈现UI)。如果屏幕大小改变或更改了分辨率,画布将自动更改大小,以很好的适配屏幕。
2> Screen Space - Camera
类似于Screen Space - Overlay。但在这种渲染模式下,画布被放置在指定相机前的一个给定的距离上,通过指定的相机UI被呈现出来,Camera setting会影响到UI的现实。如果屏幕大小改变或更改了分辨率,画布将自动更改大小,以很好的适配屏幕。
3> World Space
在这种模式下呈现UI,UI好像是3D场景中的一个平面plane对象。与上面两种不同,plane不需要面对镜头,可以是面向你喜欢的任意方向。可以使用Rect Transform设置画布的大小,但其屏幕的大小将取决于拍摄的角度和相机的距离。场景中的其他对象可以pass behind,通过或者在画布上面。
三种Canvas的用途:
1 Screen Space OverLay 默认模式–静态的
2 Screen Space Camera NGUI默认效果,很酷UI,如ShowDialog等。
3 World Space — 3D对象上用,ToolTip、血条、HUD。
2、Canvas Scaler