201808181757->利用shader实现平移

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先贴代码


Shader "Custom/FragMove" {
    Properties 
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MoveSpeed("顶点移动速度(float)",Range(1,20)) = 1.0
    }
        SubShader
        {
            Pass
        {
            CGPROGRAM

        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
            //输入结构
            struct appdata
        {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
        };
        struct v2f
        {
            float4 vertex : SV_POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
        };

        sampler2D _MainTex;
        float _MoveSpeed;

        v2f vert(appdata data)
        {
            //
            //    名称            类型    说明
            //    _Time            float4    t 是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是(t / 20, t, t * 2, t * 3)
            //    _SinTime        float4    t 是时间的正弦值,4个分量分别是(t / 8, t / 4, t / 2, t)
            //    _CosTime        float4    t 是时间的余弦值,4个分量分别是(t / 8, t / 4, t / 2, t)
            //    unity_DeltaTime    float4    dt 是时间增量,4个分量的值分别是(dt, 1 / dt, smoothDt, 1 / smoothDt)
            v2f v;
            float4 clip; 
            clip = UnityObjectToClipPos(data.vertex);                        //顶点在视口上的位置
            clip.x = clip.x - _Time.x * _MoveSpeed;
            //clip.y =clip.y - sin(_Time.y);    //利用正弦函数达到顶点迂回效果
            v.vertex = clip;        
            v.uv = data.uv;
            return v;
        }


        float4 frag(v2f vert) : COLOR //COLOR是输出数据
        {
            float4 texCol = tex2D(_MainTex, vert.uv);
            return texCol;
        }

            ENDCG
        }
            
        }
    FallBack "Diffuse"
}

比较重要的有几点

就是指明片段着色器和顶点着色器函数

然后顶点着色器里边利用UnityObjectToClipPos来算出要显示的顶点的数据

利用获取后的数据结合_Time变量来达到不断位移的目的

迂回则需要利用正弦或者余弦函数来达到目的

 

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