slam 入门笔记(二)

ch3

三维空间的刚体运动

点,向量和坐标系,旋转矩阵(线性代数中的内容不做赘述)

点(定义)

向量(定义,运算):加减,内积,外积

坐标系定义

一个基本问题:不同坐标系之间如何的转换?同一向量在不同坐标系如何转换?

固定(相对)的坐标系和移动的机器人的坐标系,机器人的坐标系随机器人的运动,每一时刻都会产生一个新的机器人坐标系。

通过旋转矩阵和平移向量 T(坐标系变换)= 旋转 + 平移

旋转矩阵

充分必要条件:

R是一个正交矩阵,矩阵的逆等于转置

R的行列式为1

三维空间旋转:SO(3) 也成为特殊正交群,群的概念在李代数再探讨

用四个数描述三维坐标,可以实现同时表示平移和旋转。

这种做法称为齐次坐标。

此时旋转和平移可以放入一个矩阵,称为变换矩阵。

旋转矩阵与变换矩阵如下(非齐次形式)

变换过程: a ′ = R a + t a' = Ra + t a=Ra+t

Eigen

eigen官方文档

1.简介

https://www.cnblogs.com/houkai/p/6347408.html

2.Matrix类

https://www.cnblogs.com/houkai/p/6347648.html

3.矩阵和向量的运算

https://www.cnblogs.com/houkai/p/6348044.html

4.Array类和元素级操作

https://www.cnblogs.com/houkai/p/6349970.html

5.块操作

https://www.cnblogs.com/houkai/p/6349974.html

6.高级初始化方法

https://www.cnblogs.com/houkai/p/6351358.html

7.归约、迭代器和广播

https://www.cnblogs.com/houkai/p/6351609.html

8.原生缓存的接口:Map类

https://www.cnblogs.com/houkai/p/6349981.html

9.Reshape与Slicing

https://www.cnblogs.com/houkai/p/6349988.html

10.混淆

https://www.cnblogs.com/houkai/p/6349990.html

11.存储顺序

https://www.cnblogs.com/houkai/p/6349991.html

高老师的示例代码

#include <iostream>
using namespace std;
#include <ctime>
// Eigen 部分
#include <Eigen/Core>
// 稠密矩阵的代数运算(逆,特征值等)
#include <Eigen/Dense>

#define MATRIX_SIZE 50

/****************************
* 本程序演示了 Eigen 基本类型的使用
****************************/

int main( int argc, char** argv )
{
    // Eigen 中所有向量和矩阵都是Eigen::Matrix,它是一个模板类。它的前三个参数为:数据类型,行,列
    // 声明一个2*3的float矩阵
    Eigen::Matrix<float, 2, 3> matrix_23;

    // 同时,Eigen 通过 typedef 提供了许多内置类型,不过底层仍是Eigen::Matrix
    // 例如 Vector3d 实质上是 Eigen::Matrix<double, 3, 1>,即三维向量
    Eigen::Vector3d v_3d;
	// 这是一样的
    Eigen::Matrix<float,3,1> vd_3d;

    // Matrix3d 实质上是 Eigen::Matrix<double, 3, 3>
    Eigen::Matrix3d matrix_33 = Eigen::Matrix3d::Zero(); //初始化为零
    // 如果不确定矩阵大小,可以使用动态大小的矩阵
    Eigen::Matrix< double, Eigen::Dynamic, Eigen::Dynamic > matrix_dynamic;
    // 更简单的
    Eigen::MatrixXd matrix_x;
    // 这种类型还有很多,我们不一一列举

    // 下面是对Eigen阵的操作
    // 输入数据(初始化)
    matrix_23 << 1, 2, 3, 4, 5, 6;
    // 输出
    cout << matrix_23 << endl;

    // 用()访问矩阵中的元素
    for (int i=0; i<2; i++) {
        for (int j=0; j<3; j++)
            cout<<matrix_23(i,j)<<"\t";
        cout<<endl;
    }

    // 矩阵和向量相乘(实际上仍是矩阵和矩阵)
    v_3d << 3, 2, 1;
    vd_3d << 4,5,6;
    // 但是在Eigen里你不能混合两种不同类型的矩阵,像这样是错的
    // Eigen::Matrix<double, 2, 1> result_wrong_type = matrix_23 * v_3d;
    // 应该显式转换
    Eigen::Matrix<double, 2, 1> result = matrix_23.cast<double>() * v_3d;
    cout << result << endl;

    Eigen::Matrix<float, 2, 1> result2 = matrix_23 * vd_3d;
    cout << result2 << endl;

    // 同样你不能搞错矩阵的维度
    // 试着取消下面的注释,看看Eigen会报什么错
    // Eigen::Matrix<double, 2, 3> result_wrong_dimension = matrix_23.cast<double>() * v_3d;

    // 一些矩阵运算
    // 四则运算就不演示了,直接用+-*/即可。
    matrix_33 = Eigen::Matrix3d::Random();      // 随机数矩阵
    cout << matrix_33 << endl << endl;

    cout << matrix_33.transpose() << endl;      // 转置
    cout << matrix_33.sum() << endl;            // 各元素和
    cout << matrix_33.trace() << endl;          // 迹
    cout << 10*matrix_33 << endl;               // 数乘
    cout << matrix_33.inverse() << endl;        // 逆
    cout << matrix_33.determinant() << endl;    // 行列式

    // 特征值
    // 实对称矩阵可以保证对角化成功
    Eigen::SelfAdjointEigenSolver<Eigen::Matrix3d> eigen_solver ( matrix_33.transpose()*matrix_33 );
    cout << "Eigen values = \n" << eigen_solver.eigenvalues() << endl;
    cout << "Eigen vectors = \n" << eigen_solver.eigenvectors() << endl;

    // 解方程
    // 我们求解 matrix_NN * x = v_Nd 这个方程
    // N的大小在前边的宏里定义,它由随机数生成
    // 直接求逆自然是最直接的,但是求逆运算量大

    Eigen::Matrix< double, MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE > matrix_NN;
    matrix_NN = Eigen::MatrixXd::Random( MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE );
    Eigen::Matrix< double, MATRIX_SIZE,  1> v_Nd;
    v_Nd = Eigen::MatrixXd::Random( MATRIX_SIZE,1 );

    clock_t time_stt = clock(); // 计时
    // 直接求逆
    Eigen::Matrix<double,MATRIX_SIZE,1> x = matrix_NN.inverse()*v_Nd;
    cout <<"time use in normal inverse is " << 1000* (clock() - time_stt)/(double)CLOCKS_PER_SEC << "ms"<< endl;
   
    // 通常用矩阵分解来求,例如QR分解,速度会快很多

    time_stt = clock();
    x = matrix_NN.colPivHouseholderQr().solve(v_Nd);
    cout <<"time use in Qr decomposition is " <<1000*  (clock() - time_stt)/(double)CLOCKS_PER_SEC <<"ms" << endl;

    return 0;
}

#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;

#include <Eigen/Core>
// Eigen 几何模块
#include <Eigen/Geometry>

/****************************
* 本程序演示了 Eigen 几何模块的使用方法
****************************/

int main ( int argc, char** argv )
{
    // Eigen/Geometry 模块提供了各种旋转和平移的表示
    // 3D 旋转矩阵直接使用 Matrix3d 或 Matrix3f
    Eigen::Matrix3d rotation_matrix = Eigen::Matrix3d::Identity();
    // 旋转向量使用 AngleAxis, 它底层不直接是Matrix,但运算可以当作矩阵(因为重载了运算符)
    Eigen::AngleAxisd rotation_vector ( M_PI/4, Eigen::Vector3d ( 0,0,1 ) );     //沿 Z 轴旋转 45 度
    cout .precision(3);
    cout<<"rotation matrix =\n"<<rotation_vector.matrix() <<endl;                //用matrix()转换成矩阵
    // 也可以直接赋值
    rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();
    // 用 AngleAxis 可以进行坐标变换
    Eigen::Vector3d v ( 1,0,0 );
    Eigen::Vector3d v_rotated = rotation_vector * v;
    cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;
    // 或者用旋转矩阵
    v_rotated = rotation_matrix * v;
    cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;

    // 欧拉角: 可以将旋转矩阵直接转换成欧拉角
    Eigen::Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles ( 2,1,0 ); // ZYX顺序,即roll pitch yaw顺序
    cout<<"yaw pitch roll = "<<euler_angles.transpose()<<endl;

    // 欧氏变换矩阵使用 Eigen::Isometry
    Eigen::Isometry3d T=Eigen::Isometry3d::Identity();                // 虽然称为3d,实质上是4*4的矩阵
    T.rotate ( rotation_vector );                                     // 按照rotation_vector进行旋转
    T.pretranslate ( Eigen::Vector3d ( 1,3,4 ) );                     // 把平移向量设成(1,3,4)
    cout << "Transform matrix = \n" << T.matrix() <<endl;

    // 用变换矩阵进行坐标变换
    Eigen::Vector3d v_transformed = T*v;                              // 相当于R*v+t
    cout<<"v tranformed = "<<v_transformed.transpose()<<endl;

    // 对于仿射和射影变换,使用 Eigen::Affine3d 和 Eigen::Projective3d 即可,略

    // 四元数
    // 可以直接把AngleAxis赋值给四元数,反之亦然
    Eigen::Quaterniond q = Eigen::Quaterniond ( rotation_vector );
    cout<<"quaternion = \n"<<q.coeffs() <<endl;   // 请注意coeffs的顺序是(x,y,z,w),w为实部,前三者为虚部
    // 也可以把旋转矩阵赋给它
    q = Eigen::Quaterniond ( rotation_matrix );
    cout<<"quaternion = \n"<<q.coeffs() <<endl;
    // 使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法即可
    v_rotated = q*v; // 注意数学上是qvq^{-1}
    cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;

    return 0;
}

#include <iostream>
#include <iomanip>
using namespace std;

#include <Eigen/Core>
#include <Eigen/Geometry>
using namespace Eigen;

#include <pangolin/pangolin.h>

/*
visualizeGeometry
*/

struct RotationMatrix
{
    Matrix3d matrix = Matrix3d::Identity();
};

ostream& operator << ( ostream& out, const RotationMatrix& r ) 
{
    out.setf(ios::fixed);
    Matrix3d matrix = r.matrix;
    out<<'=';
    out<<"["<<setprecision(2)<<matrix(0,0)<<","<<matrix(0,1)<<","<<matrix(0,2)<<"],"
    << "["<<matrix(1,0)<<","<<matrix(1,1)<<","<<matrix(1,2)<<"],"
    << "["<<matrix(2,0)<<","<<matrix(2,1)<<","<<matrix(2,2)<<"]";
    return out;
}

istream& operator >> (istream& in, RotationMatrix& r )
{
    return in;
}

struct TranslationVector
{
    Vector3d trans = Vector3d(0,0,0);
};

ostream& operator << (ostream& out, const TranslationVector& t)
{
    out<<"=["<<t.trans(0)<<','<<t.trans(1)<<','<<t.trans(2)<<"]";
    return out;
}

istream& operator >> ( istream& in, TranslationVector& t)
{
    return in;
}

struct QuaternionDraw
{
    Quaterniond q;
};

ostream& operator << (ostream& out, const QuaternionDraw quat )
{
    auto c = quat.q.coeffs();
    out<<"=["<<c[0]<<","<<c[1]<<","<<c[2]<<","<<c[3]<<"]";
    return out;
}

istream& operator >> (istream& in, const QuaternionDraw quat)
{
    return in;
}

int main ( int argc, char** argv )
{
    pangolin::CreateWindowAndBind ( "visualize geometry", 1000, 600 );
    glEnable ( GL_DEPTH_TEST );
    pangolin::OpenGlRenderState s_cam (
        pangolin::ProjectionMatrix ( 1000, 600, 420, 420, 500, 300, 0.1, 1000 ),
        pangolin::ModelViewLookAt ( 3,3,3,0,0,0,pangolin::AxisY )
    );
    
    const int UI_WIDTH = 500;
    
    pangolin::View& d_cam = pangolin::CreateDisplay().SetBounds(0.0, 1.0, pangolin::Attach::Pix(UI_WIDTH), 1.0, -1000.0f/600.0f).SetHandler(new pangolin::Handler3D(s_cam));
    
    // ui
    pangolin::Var<RotationMatrix> rotation_matrix("ui.R", RotationMatrix());
    pangolin::Var<TranslationVector> translation_vector("ui.t", TranslationVector());
    pangolin::Var<TranslationVector> euler_angles("ui.rpy", TranslationVector());
    pangolin::Var<QuaternionDraw> quaternion("ui.q", QuaternionDraw());
    pangolin::CreatePanel("ui")
        .SetBounds(0.0, 1.0, 0.0, pangolin::Attach::Pix(UI_WIDTH));
    
    while ( !pangolin::ShouldQuit() )
    {
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        
        d_cam.Activate( s_cam );
        
        pangolin::OpenGlMatrix matrix = s_cam.GetModelViewMatrix();
        Matrix<double,4,4> m = matrix;
        // m = m.inverse();
        RotationMatrix R; 
        for (int i=0; i<3; i++)
            for (int j=0; j<3; j++)
                R.matrix(i,j) = m(j,i);
        rotation_matrix = R;
        
        TranslationVector t;
        t.trans = Vector3d(m(0,3), m(1,3), m(2,3));
        t.trans = -R.matrix*t.trans;
        translation_vector = t;
        
        TranslationVector euler;
        euler.trans = R.matrix.transpose().eulerAngles(2,1,0);
        euler_angles = euler;
        
        QuaternionDraw quat;
        quat.q = Quaterniond(R.matrix);
        quaternion = quat;
        
        glColor3f(1.0,1.0,1.0);
        
        pangolin::glDrawColouredCube();
        // draw the original axis 
        glLineWidth(3);
        glColor3f ( 0.8f,0.f,0.f );
        glBegin ( GL_LINES );
        glVertex3f( 0,0,0 );
        glVertex3f( 10,0,0 );
        glColor3f( 0.f,0.8f,0.f);
        glVertex3f( 0,0,0 );
        glVertex3f( 0,10,0 );
        glColor3f( 0.2f,0.2f,1.f);
        glVertex3f( 0,0,0 );
        glVertex3f( 0,0,10 );
        glEnd();
        
        pangolin::FinishFrame();
    }
}

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浅析欧拉角与四元数

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